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Archive for septiembre 2008

Como decía en el anterior post sobre el tema, un fin de semana perdido con buenos amigos haciendo lo que más te gusta hacer es un bálsamo que cura cualquier herida. Las fotos que ilustran este post son de esas magníficas horas perdidas sin cobertura en medio del barranco…

La saga de Kingsburgshire cuenta esto…

Kingsburgshire era una aldea próspera situada entre los reinos de Nortalia y Westershire, siempre anclados en una guerra grotesca sin final. Todo el mundo había escogido bando excepto la aldea, que permanecía neutral gracias a un antiguo pacto llamado «El Pergamino Solar«. Dicho Pergamino firmado por un general westerino y otro nortaliano y bendecido por Meta (la diosa de la Luna, patrona de Westershire) y Meter (el dios del Sol, patrón de Nortalia) era lo que garantizaba a Kingsburgshire su neutralidad, y por lo tanto, su supervivencia.

Uno de los generales, el nortaliano, decidió no cumplir con su cometido y los dioses lo maldijeron con la inmortalidad y con el deber de proteger el Pergamino Solar. La próspera aldea de Kingsburgshire vivía en cierta paz, asediada por las leyendas del León Negro Ataulf (el general nortaliano que no cumplió su parte del pacto), que realmente protegía sus tierras y las mantenía neutrales.

Todo esto se vio truncado un día en el que cuatro aventureros llegaron al pueblo: Cocodrilo Donovan (comerciante hecho a si mismo con algunas capacidades peculiares para el robo y la ocultación de objetos), Marcus Augustus (un mago en busca de tutor y sabiduría), Alfred Orphan (un mercenario fiel y sincero pero con una paranoia y amnesia frustrantes) y Taranis Devon (un joven cazador con capacidades para hablar con el bosque y hacer magia druídica). Estos cuatro aventureros consiguieron matar a Ataulf, el León Negro, y desatar la furia de los espíritus sobre Kingsburgshire, no sin ciertas dificultades.

A la vuelta de matar a Ataulf, dos aventureros más se añadieron al grupo, mostrando que eran merecedores de su confianza (almenos uno de ellos, un tal Lord Yuri Banister Dale). Lucharon junto a los aventureros contra los malvados sacerdotes y resolvieron complicados acertijos impuestos por un tal Caín. Caín les dijo que si el portador del Pergamino Solar no se sacrificaba voluntariamente, Kingsburgshire desaparecería tragado por las montañas, los caminos no se abrirían, por lo que todo el mundo moriría. En ese momento comenzaron las deliberaciones sobre si lo que iba a suceder era realmente lo que el misterioso Caín había dicho. Al final, Lord Banister decidió sacrificarse y convertirse en el nuevo Ataulf, pero Alfred Orphan creyó que no estaba preparado y le retó solemnemente por la posesión del Pergamino Solar.

En medio de la plaza de Kingsburgshire, delante del templo de Meta, ambos guerreros se batieron en duelo singular a muerte, salió victorioso Alfred «El Errante», y consiguió encontrar por fin su camino en la vida. Tras el funeral de Lord Banister y el sacrificio ritual de Alfred, los supervivientes decidieron abandonar Kingsburgshire… cuyos caminos habían conseguido abrir gracias al doloroso sacrificio de su amigo. Marcus y Taranis decidieron marcharse de vuelta a la aldea del último a resolver unos asuntos que habían quedado pendientes con su padre (enfermo desde hacía muchos años). Shamira y Donovan prosiguieron su camino unidos, quizás el futuro podría ver una red de caravanas en los dos reinos como nunca antes se había visto.

Cantidad de detalles para dos fines de semana mágicos y llenos de aventuras y risas. Seguid atentos Sombras del Sol, donde explicaré algunas cosillas interesantes sobre el REV que aquí no caben.

¡Un saludo!

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Hace poco volví a ver ésta película de traducción resultona pero bastante poco fiel (almenos en el título). What Dreams May Come, o Más allá de los sueños en castellano. Ésta película me gustó bastante en su día, cuando era un pimpín sin pretensiones en la vida y sin un dedo y medio de frente. Hace algunos años la recuperé, y me quedé alucinando con la historia que cuenta y con la ambientación que la envuelve. No debe ser una película que gustara a demasiada gente (6.5 sobre 10 en imdb) pero a mi me encandiló. Soltaré algún SPOILER, con el tema de que es una película que se estrenó hace diez años, y esperando no estropearle partes de la trama a nadie (imprímase cierta ironía en la última frase).

En la película se cuenta la historia de una família trastocada por la desgracia. La pareja protagonista pierde a sus dos hijos en un trágico accidente de tráfico, y eso los sume en un clima de desesperanza y lobreguez. Un tiempo después, y medio superada la crisis de la muerte de sus hijos, el marido (Robin Williams) perece en otro accidente de tráfico. El caso es que descubre, en su viaje al más allá, que cada uno tiene el paraíso que quiere, nuestro partícular cielo. Todo va bien hasta que su mujer se suicida; al bueno de Christy (Williams) le informan de que los suicidas van a otro lugar, más parecido al infierno que cualquer otra cosa. Él decide ir a buscarla, desafiando al Averno, haciendo algo a priori imposible… todo por no rendirse nunca (uno de los leitmotivs de la peli).

Como podéis ver en las fotos que acompañan al post, una de las cosas que más sorprenden y engatusan al espectador es el ambiente y los escenarios donde transcurre esta epopeya dantesca. Desde el paraíso de pintura hasta el mar de cabezas del infierno, pasando por los cuadros que pinta Annie (Annabella Sciorra). No voy a entrar en las interpretaciones de los actores, simplemente diré que son pasables. Eso no es importante en la película. La idea que se intenta transmitir viene a ser que siempre hay esperanza, a pesar de lo difícil que pueda parecer la empresa, puedes llegar a conseguir tus objetivos. Claro que las constantes alusiones (directas e indirectas) hacia la Divinna obra de Dante Allighieri son un reclamo bastante fuerte, como mínimo para los que las puedan apreciar.

En definitiva, una película bastante sentimentalista (para qué engañarnos) que puede empalagar a corazones no aptos, pero que es bastante recomendable por los diversos aspectos comentados. Sabes qué vas a ver, una historia de amor que es llevada más allá de la muerte a través de parajes oníricos llenos de color y magia. Si puedes soportar eso y aún no has visto esta película (la han dado muchas veces en televisión) consíguela en tu videoclub o emule más cercano y dale un vistazo.

¡Un saludete!

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Buenas señoras y señores.

Éste fin de semana mi grupo de coleguillas y yo nos vamos a un paraje perdido de la mano de Dios, en algún punto indeterminado de la geografía española; seguramente jugaremos a algún juego, beberemos algo de cerveza y nos pegaremos unas comilonas impresionantes alejados gravemente de la humanidad. Dicho lo cual, a nadie se le ocurriria que es una mala idea o que adolece de alguna característica tenebrosa, triste o peligrosa (al menos no más peligroso que quedar para tomar algo en cualquier bar). Ay amigos, la cosa cambia si dices que uno de los juegos que vas a jugar (valga la redundancia) se llama «Rol en Vivo».

No, no os vayáis aún, la gente que jugamos a Rol en Vivo (REV a partir de ahora) no somos peligrosos, almenos no lo somos por jugar a REV (o a rol de mesa). Y es que ese es un pequeño detalle que la gente que critíca el tema del REV o el rol de mesa no tiene en cuenta; la gente desequilibrada no tiende a jugar a rol (cualquiera de sus manifestaciones) sino que están en el colectivo, así como en PRÁCTICAMENTE TODOS los demás colectivos de aficionados (no hablemos del fútbol, televisión, cine, internet, yo qué sé, decid algo y seguro que sale un desequilibrado por ahí). Por lo tanto, señores sabelotodo, no mola una mierda que nos metáis a todos en el mismo saco con cosas tan sensibles como asesinatos, violaciones, rituales siniestros de índole tan disparatada que roza la hilaridad absoluta, etcétera.

Realizada ya la desagradable acción de poner los puntos sobre las íes, vamos a explicar qué narices es esto del Rol en Vivo. Se trata de un juego en equipo en el que los jugadores se dividen en dos grupos: másters y PJ (Personaje Jugador). El máster -o los másters, en el caso del REV es casi imposible hacerlo con uno solo – es el encargado de dirigir el juego, de crear la historia, aplicar las reglas, arbitrar situaciones concretas (combates, disputas imprevistas) y velar para que el grupo se lo pase bien. Los jugadores tienen que interpretar unos personajes que crean ellos mismos (con su historia, psicología, fobias, defectos, virtudes, dejes y todas esas cosas) y desenvolverse como ellos lo harían -aquí es donde entra la imaginación de cada uno – en las situaciones que los másters les van proponiendo; interpretar y actuar van de la mano, en una improvisación constante que debe resultar natural a ojos de los demás.

Para los que estén familiarizados con el rol de mesa, nada de lo dicho les sorprenderá lo más mínimo. Una de las pocas diferencias entre vivo y mesa es que el máster no actúa como máster, no describe, no habla, no para el juego (excepto en los momentos que cree conveniente, a poder ser escasos). Lo que hacen es arbitrar combates, interpretar a los PNJ (Personaje No Jugador), establecer el inicio y fin de la sesión (si no se acaba la trama antes…) y dar toques de atención a los jugadores que no hayan interpretado como deben a sus personajes – aunque siempre se hace en las pausas organizadas, nada de parar el juego para decirle a fulanito que debería chillar menos -.

Una de las cosas que más me gustaron del REV fue que tanto jugadores como másters debían conocer las reglas a la perfección, ya que no existiría la posibilidad de hacerle preguntas al máster dentro del juego, y que un jugador no puede parar el juego porque sí (a no ser que le pase algo malo, obviamente, que hay que decirlo todo, no vaya a ser que nos metan en una bolsa con una pegatina que no toca). A parte del sentido común -que debe imperar como en todos los juegos grupales, por encima de cualquier regla – el reglamento del REV es bastante amplio y fácil de aprender/practicar.

En definitiva, una experiencia memorable que vamos a ver realizada por segunda vez este fin de semana. Es mucho esfuerzo, sobretodo para los másters ya que los jugadores solo tenemos que estar al pie del cañón y sabernos las reglas bien, pero vale la pena. Al volver haré una mini-reseña de lo que pase este fin de semana, colgaré algunas fotos y esas cosillas; quizás le dedique algun post que otro en Sombras del Sol, porque me gustaría tratar el tema del reglamento y la ambientación con más profundidad.

Sin más que decir, ¡un saludo!

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Antes de nada debo pedir disculpas en nombre de los dos integrantes de este blog. Estamos los dos francamente liados. Yo esta semana he comenzado las dos carreras y mi tiempo se ha visto afectado gravemente; todo se retroalimenta. Con menos tiempo para hacer cosas que me gustan tengo menos tiempo para hablar de ellas, es lo que hay. Aunque siempre hay algo que puedo hacer en los momentos (escasos) de calma, y ese algo es leer un buen libro (o malo, sigo con el fatídico Memorias de Idhún III, ya hablaré de él si lo acabo algún día).

Me acabo de terminar El Color de la Magia, de Terry Pratchett. ¿Qué decir de este hombre que no se haya dicho ya en algún lugar? Es una máquina de las carcajadas. Su escritura es rápida e increíblemente ingeniosa, y todos sus libros se leen del tirón, de una manera fácil y ligera. Una cosa que me sorprendió fue el que no haya capítulos, cada cinco o seis páginas hay un pequeño parón y cambia de personajes, a veces menos, a veces más.

Sus detractores pueden decir que todos sus argumentos, personajes y tramas son bastante identificables las unas con las otras y que eso afecta a que un lector pueda cansarse al leer dos libros, eso tendría sentido si la trama y los personajes fueran lo relevante de sus historias. Lo verdaderamente relevante de la literatura terrypratchiana (término creo que inventado por mi para este artículo XD) creo que es lo terriblemente divertidos que son sus personajes, las situaciones desternillantes en las que se ven envueltos y la omnipotente carcajada en la cara a todos los escritores de fantasía que se lee en cada libro, página y frase de su obra. A parte del infinito humor absurdo de cada libro y situación, uno de los leitmotivs más importantes y constantes es la burla sana y descarada hacia cualquier obra de fantasía. Desde el mago sin ningún tipo de habilidad mágica cuya más valorada habilidad es la de conseguir huir de CUALQUIER situación, hasta el guerrero bárbaro de 80 añazos que apenas puede mantener en alto su espada, pasando por el fantástico turista (el primero, no lo olvidemos) incapaz de sentir miedo aunque le esten apuntando con sus varas cien magos furiosos.

De todas maneras, debo decir a sus detractores que no considero ni con mucho que todo sea exactamente igual en cada libro. Las situaciones son parecidas, en cuanto a lo absurdo del humor (que riza al rizo) y en cuanto a que puedes intuir hacia donde irán los tiros (probablemente hacie el culo de Rincewind, sin lugar a dudas), pero vuelvo a decir que la gracia del asunto es ver cómo lo hace. El lugar donde se lleva a cabo la acción en casi todas sus novelas (exceptuando la trilogía de los gnomos y alguna más por ahí) es el Mundodisco. Una enorme tortuga llamada Gran a’Tuin sostiene a cuatro elefantes gigantescos que a su vez sostienen el disco; la tortuga navega alegremente por el cosmos, de una manera errática e imprevisible. Es un mundo de fantasía medieval salpicado de mitos, dioses y magos que miden su capacidad mágica a través de lo rápido que pueden liarse un cigarrillo.

«Era una oscuridad tan profunda que el color negro a su lado parecería un gris deslucido«. Ésto lo he podido leer en la última novela que me he leído, El Color de la magia. En ella, el entrañable Dosflores (el primer turista del Disco) decide gastar los ahorros de toda su vida en visitar la mítica Anhk Morpork, ciudad de magia, intrigas, ladrones y princesas en apuros. La suerte quiere que aterrice cerca de la única persona de la ciudad que puede entender su idioma, Rincewind, mago de tercera. El bueno de Rincewind es un mago que no sabe hacer magia, a parte de por su innata torpeza, por el sutil acontecimiento que hizo a uno de los Ocho Hechizos más poderosos del Disco, anclarse en su mente (poniendo en franca retirada a los otros hechizos que compartían el espacio, asustados). Viven unas peripecias que les hacen ir de lado a lado del Mundodisco, enfrentarse a unos poderosos jinetes de dragones imaginarios, luchando por sus vidas en el mismísimo borde del disco, y enfrentándose a una bestia lovecraftiana surgida de un templo en la profundidad de un bosque.

Dosflores arrastra a Rincewind hacia los más atroces peligros, y éste consigue sacarlo de ellos a base de una inusitada buena suerte y de una capacidad de antelación a los acontecimientos epopéyica: Rincewind huele el peligro de muerte a quilómetros, y en ese mismo instante comienza a preparar su huida (a veces incluso a llevarla acabao ya). Además, sabe a ciencia cierta que ha estado en peligro de muerte muchas veces, e incluso a punto de morir, ya que es un mago; y a los magos en el Mundodisco los va a buscar la mismísima Muerte (que intenta hablar en mayúsculas siempre que puede).

En definitiva, Terry Pratchett en general, y el Color de la magia en particular, es un tipo de literatura fantástico-cómica, cuya única y dramática intención es arrancarte una sonrisa constante y hacer que te olvides de tus posibles preocupaciones diarias y mundanas. Leí un anuncio hace un tiempo que decía que a este autor magnífico le habían diagnosticado alzheimer, una auténtica pena. Desde aquí, fanáticos ambos de la literatura terrypratchiana, solo decirle que no podremos olvidarlo. Siempre me quedará un rato para leer alguna de sus divertidísimas novelas, muy recomendables.

Un saludo, espero haberos animado a leer algo de él, a pesar de que no a todo el mundo le acaba haciendo la misma gracia que a mi.

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Mentís: Si bien en el Nexo somos partidarios de la libre circulación de la cultura, no propugnamos ni nos hacemos responsables de usos ilícitos que se lleven a cabo con materiales protegidos por copyright o similares. El incumplimiento de distintas licencias de propiedad intelectual es un ilícito civil y puede ser denunciado por los propietarios afectados. Es decir, compra los juegos originales siempre que te sea posible y usa la siguiente información de forma responsable.

Pese a su tecnología algo desfasada, hay tres campos en los que la Nintendo DS ha ganado la batalla a la PSP en la guerra particular de las portátiles. En todo el mundo, la Nintendo DS se ha vendido casi el doble que la PSP, y aunque ambas llevan unos cuantos años entre nosotros, se venden a día de hoy más que las tres consolas de salón, Wii, PS3 e Xbox 360. Las dos ventajas evidentes de la consola de Nintendo son su precio y sus capacidades táctiles que han permitido lanzamientos revolucionarios para todo tipo de públicos. Pero el tercer campo de batalla ha resultado ser el la gallina de los huevos de oro: la piratería, y en especial, el homebrew. Pero vayamos por pasos, cómo y por qué  se piratea una Nintendo DS?

Adaptador: Flashcard

El flashcard es una tarjeta con la misma forma y conexiones que cualquier cartucho original de la consola, con la diferencia de que incluye una ranura para introducir una tarjeta de memoria, generalmente una MicroSD. Esta tarjeta de memoria se puede conectar al ordenador con un pequeño y barato adaptador USB y funciona igual que una cámara o un pendrive. Después de instalar el firmware adecuado, la tarjeta no sólo es capaz de arrancar ROMs de juegos para Nintendo DS, sino que además permite ejecutar todo tipo de programas específicamente programados para la consola (a esto se le llama homebrew y lo comentaremos al final).

Hay varios modelos en el mercado, pero sólo dos cartuchos son merecen una mención especial por fiabilidad: M3 DS Simply y R4 Revolution for DS. Son las que más prestaciones ofrecen y la garantía está en todos los usuarios contentos, como de costumbre. Personalmente uso la R4 y no me ha dado ningún problema. Ambos funcionan mediante un firmware (M3, R4 kernel), unos archivos que hay que colocar en la tarjeta de una forma concreta y que conviene tener ligeramente al día para que todo funcione a su máxima capacidad. M3 tiene los menús en español, pero las instrucciones de instalación y uso de ambos están en inglés.

Ninguno garatiza que en cualquier momento la DS decida dejar de aceptar estas tarjetas a causa de una actualización del sistema (tal y como pasaba con la PSP y traía quebraderos de cabeza a todos sus usuarios y como ha pasado con los chips de la Wii). Pese a que hubo una redada a estos productos en Francia la Navidad pasada, hasta el momento, no ha habido ningún movimiento técnico en este sentido, y la escena pirata de la DS no ha tenido apenas obstáculos para desarrollarse. A Nintendo probablemente le guste que se vendan tantas unidades.

Una vez conseguido el adaptador e instalado todo correctamente, ya se pueden poner programas homebrew y copias de seguridad de juegos, las ROMs.

Nota: Están apareciendo nuevos modelos como el M3 Real (que además añade distintos cartucho para la bahía de GameBoy Advance), la R4 v3 y el DIGIZO R4, estos tres añaden soporte a tarjetas de memoria de alta capacidad (micro SDHC) que van desde 4GB a 32GB.

Copias de seguridad

Si estás leyendo este blog seguramente hayas usado alguna vez algún tipo de copia de seguridad. Los latinos somos así de… responsables. Las copias de seguridad de los juegos vienen en archivos .nds que se colocan dentro de la tarjeta de memoria directamente (o en una carpeta para tenerlo bien organizado). Las ROMs acostumbran a ocupar como máximo 128MB, salvo importantes excepciones. Una tarjeta MicroSD de 4GB cuesta 23€ en la Fnac, o menos en algún bazar de objetos «perdidos», así que ya os podéis imaginar las ventajas. Como caben varias decenas de juegos en un sólo cartucho, podemos dejar los juegos originales en casa (algunos los dejan incluso en la tienda, que para gustos los colores). Esto va muy bien: los firmwares vienen con un menú que te permite seleccionar los juegos y arrancarlos. Las partidas se guardan normalmente y todo va como si fuera el juego original. Evidentemente hay juegos que necesitan aparatos especiales para poder jugar, como por ejemplo el Guitar Hero: On Tour, sin los cuales no valdrá de nada bajarnos la ROM de la copia. Pero esto ya os lo podíais imaginar…

La página de referencia en español es unánimemente ESPALNDS que de rebote es un foro donde, además, podrás seguir de cerca la escena, conocer las aplicaciones y adaptadores más nuevos, ventajas y demás. Si queréis meteros de lleno en este interesante mundillo, es indispensable pasarse a leer algunos muy buenos tutoriales. Por otro lado, tienen una lista exhaustiva con buscador de todos los lanzamientos mundiales y locales de Nintendo DS, con enlaces para emule, torrent, pando y descarga directa.

Para seguir de cerca el tema de los lanzamientos, también existe el blog NDSROMs que tiene una presentación muy minimalista. Ideal para nuestro lector de RSS favorito. Enlaza a descargas directas de ROMs en distintos servidores de descarga masiva.

La tentación es muy fuerte, pero recordad que la única utilidad legal de las ROMs es como copia de respaldo de juegos originales que debemos poseer.

Software homebrew

Como os anunciaba antes, la parte más interesante del mundillo de la NDS son las aplicaciones homebrew que exprimen las capacidades y las funcionalidades de la pequeña consola. Homebrew se traduce vagamente como casero. Y se trata de aplicaciones independientes que se aprovechan de las cualidades del adaptador para ofrecer numerosas características añadidas a la consola. No suelen ser programas bien diseñados, a prueba de fallos, ni siquiera garantizan que no vayan a hacerte explotar la consola en las manos dejándote quemaduras de tercer grado:

Moonshell – Reproductor de música y vídeo: Posiblemente la aplicación homebrew más extendida, por ser la única capaz de reproducir vídeo en tu DS. Aunque el vídeo tiene que pasar por un conversor especial para pasarlo a formato DPG y la calidad tampoco es una maravilla.

Messenger para DS: Por increíble que parezca, si consigues conectar tu DS por wifi (recuerda, que no soporta redes protegidas por WPA, sólo WEP o desprotegidas) puedes hablar por Messenger con un pequeño teclado en pantalla. Puede salvar algunos ratos. Actualización: En los comentarios he quedado en evidencia y parece ser que esta aplicación en particular ya no funciona debido a cambios en el protocolo de MSN. De todas maneras, puede ser recomendable seguir el hilo del enlace por si apareciera alguna actualización u otra manera de conectarse al servicio. Gracias manwy por el apunte!

Cliente VNC: Si instalas un servidor VNC en un ordenador (como por ejemplo RealVNC o tightVNC), esta aplicación te permite controlar el ordenador desde tu DS. En resumen, puedes convertir la DS en un control remoto muy molón.

DadoS: Como este blog amenudo trata temas de rol de la mano de cruzdecaminos, no podíamos pasar por alto esta aplicación que te permite tirar dados en tu DS. Puede ser útil una velada en la que hagáis corto de dados o que simplemente queráis fardar de ser los más frikis de la mesa.

Comic Book DS: De nuevo una herramienta imprescindible para los amantes del cómic. Es una aplicación muy completa, con distintos modos de vista. La lástima es que la resolución de las pantallas y su tamaño sean tan reducidos. Hay que convertir los comics en un formato especial con un programa (disponible para Windows, Linux y Mac) antes de meterlos en la tarjeta.

Aquí tenéis un listado muy completo de aplicaciones disponibles. Por mi parte, esto es todo por hoy. Me despido de vosotros, no sin antes pediros disculpas por la reciente baja tasa de actualización del blog. La rentrée de septiembre hace verdaderos estragos y estos dos pobres proyectos de personas de provecho servidores de ustedes, no dan para más. De todos modos, estamos preparando ya nuevos posts muy interesantes de literatura y televisión que aparecerán a lo largo de esta semana.

Gracias por pasaros!

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