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Archive for the ‘Mundo de Tinieblas’ Category

Pues vamos con un post reflexivo, para variar.

Y es que Mundo de Tinieblas (MdT o WoD a partir de ahora) creo que podría considerarse todo un hito dentro del mundo del Rol. Para los que no sepan nada de Mundo de Tineblas, decirles que es una gran colección de juegos de rol cuyo escenario central es nuestro mundo. Pero un mundo diferente del nuestro, un mundo tintado de oscuro, lleno de criaturas sobrenaturales con sus propios poderes e inquietudes, con sus estamentos sociales y sus historias de “comunidad sobrenatural“.

Hay muchas criaturas diferentes, que se han visto repetidas de momento en la nueva versión de esta serie (MdT 2.0): Vampiros, Hombres Lobo, Magos, Changelings (Hadas), Cazadores de Brujas están en las dos series, en la antigua había más. Por ejemplo: Wraiths (fantasmas), Kuei-Jin (vampiros asiáticos), Momias, Demonios… y diría que no me dejo a ninguno. Es de preveer que al final acaben sacando alguna criatura más en el nuevo MdT, pero me parece que ya han confirmado que no habrá Demonios… ya veremos.

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Portada MdT 2.0

Bueno, pues cada juego actúa de forma independiente, siempre y cuando el máster y los jugadores así lo quieran. Hay algunos juegos que se dan más a hacer crossover, algunos no funcionan nada bien sin ellos, y otros que funcionan perfectamente (incluso mejor, dependiendo de la historia y tal) sin ellos. Por ejemplo, Vampiro es un juego que yo creo que funciona mejor sin crossover. Si lo que quieres es contar una historia de vampiros, a la hora de que comienzas a meter Hombres Lobo, Magos o toda suerte de criaturas que les dan mil patadas en distintos niveles…comienza a ser una cuestión de supervivencia más que de otra cosa. Eso no quita que puedas hacer tramas elaboradas y muy divertidas donde los crossovers y los vampiros vayan de la mano (mi crónica magna es un ciclópeo crossover de todo MdT).

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Hombre Lobo se presta más al crossover, algunos totalmente necesarios, como por ejemplo el tema de los fantasmas, la Umbra y todas esas guarradillas. También se pueden hacer cruces con los siempre maleables Vampiros (a los que los Garou cortan como si fueran mantequilla) o vete a saber. Aunque con los crossovers se lleva la palma Mago (me han comentado que Demonio también se presta mucho, pero desgraciadamente no lo conozco). Pensad que Mago: La Ascensión (los tres posts lo pueden definir ampliamente, o la serie que aún escribo en Sombras del Sol) es un juego donde interpretas a gente con poderes que buscan la iluminación y el conocimiento (entre otras cosas), por lo que tienden a cruzarse en la vida de los demás seres sobrenaturales que pueblan el Mundo de Tinieblas.

En definitiva, este mundo es un puñetero caos. Por un lado, tienes a los vampiros con sus triquiñuelas políticas y su afán por controlar a todo el mundo. Claro que también tienes a los otros vampiros, los fanáticos que pretenden cargarse a todo y todos por ser el escalafón más alto de la escala evolutiva. Luego tenemos a los Hombres Lobo, fanáticos de una causa mucho más grande e importante que cualquier otra servir y proteger hasta la muerte a Gaia… todos unos espartanos del mundo sobrenatural. Luego tenemos a los magos, que pretenden quitarle el control de la realidad a la subversiva Tecnocracia, pero nadie nos asegura que si ellos tomaran el control, serían mejor rey que el que hay. Los Demonios pululan por ahí, intentando adivinar lo que quiere la gente para poder volverse cada vez más poderosos

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Changelings agonizando o muertos por todos lados, Wraiths perdidos y sin rumbo por la Umbra, Kuei Jin… ¿quién coño sabe qué quieren hacer estos? y los Cazadores, que los pobrecillos se los quieren cargar a todos pero apenas logran cargarse a uno o dos en sus vidas. Momias intentando establecer un equilibrio sólido de la realidad, empresa tan epopéyica como utópica, son el punto culminante de un caos informe que junto, forma una metatrama ciclópea.

En fin, un Mundo muy negro, cuya población sobrenatural prácticamente supera a la población mundana (exageración poética) y donde cada esquina y cada mito tiene una explicación oscura y muy probablemente triste. Una de las cosas divertidas de MdT es que cada evento histórico, cada cambio en la humanidad, siempre conlleva una trama sobrenatural de trasfondo, algo tétrico y oscuro que produjo la convulsión en el mundo humano. Que el hombre (o la gran mayoría) permanezca ajeno a todo esto le da ese aire conspiparanoico al asunto que añade una chispa muy interesante a todos los juegos.

Decir que todo terminó con la ansiada Hora del Juicio. 13 años nombrando la Gehenna, el Apocalipsis y todo eso y ya iba siendo hora de que llegara. Algunos finales de las tramas de vampiro eran mejorables, pero bueno, como siempre está la premisa de que te lo tomes todo al libre albedrío…. allá cada cual.

Me apetecía hacer un metapost de MdT. Faltan muchas cosas y tal que me dejo por falta de conocimientos sobre el tema o por no creer necesaria su explicación.

¡Un abrazo!

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Pues aquí termina esta serie de posts en el Nexo. Sigo con algo más de información sobre el tema en Sombras del Sol. El título de este post podría parecer un título para la última de Batman, o quizás algun eslogan apocalíptico de alguna iglesia “rara”. Nada más alejado de la realidad, es un sinónimo de “Guerra de la Ascensión”. Dicha guerra enfrentó y enfrenta a los magos de las Tradiciones contra los de la Orden de la Razón -posteriormente conocidos como Tecnocracia-, lucharon por conseguir imponer su visión de la realidad al resto de mortales. Sobra decir que ganó la Tecnocracia, imponiendo la lógica, la ciencia y la tecnología por encima de la magia. La realidad nunca volvería a ser como antes.

La magia escapó del mundo, intimidada ante la fuerza de la recién creada Tecnocracia y de la temible oscuridad imaginativa que habían impulsado e implantado en la humanidad. Pero de todas formas, unos pocos consiguieron seguir en la lucha, dándolo todo por una guerra prácticamente perdida: las Tradiciones.

Visitad el link si queréis saber más sobre ellas, aquí sobra con decir que son escuelas de pensamiento mágico y práctica del Arte. En ellas los magos afines se enseñan los unos a los otros y aprenden a hacer magia. Una de las cosas bonitas de Mago es la relación Maestro-Alumno. Debido a una convulsión que sucedió en la Umbra (mundo espiritual, para los no-iniciados en MdT) todos o casi todos los archimagos del mundo desaparecieron de la faz de la tierra, dejando a los aprendices con un pequeño conocimiento de todo lo que deberían saber.

Por lo tanto, la relación maestro-alumno, almenos en mi experiencia tanto de jugador como de master, es una de las cosas más divertidas e impactantes del juego, si se le da una importancia reveladora. Esta relación suele llevarse, a pesar de no ser necesario, en las Capillas. Exactamente iguales a los Túmulos, las Capillas son construcciones o lugares “edificados” encima de un Nodo, lugar de poder repleto de Quintaesencia (algo parecido a puntos de magia o maná, para entendernos, aunque podríamos matizarlo taaaaaanto :P). En ellas, los magos de la zona interactuan socialmente, tomando las medidas necesarias para los problemas que tengan en ese momento.

Normalmente son problemas con la Tecnocracia, los Nefandos (magos diabólicos), espíritus o vampiros, ya que mago es un juego que permite una multitud casi infinita de crossovers. Como dije al principio de esta serie, los magos son las criaturas de MdT más complejas y con una visión más amplia de todo lo que les rodea. Eso implica que tanto sus aliados como sus enemigos puedan ser bichos mucho más bestias que el “típico” Wyrm del Trueno de los Garou, o los siempre detestables Matusalenes en Vampiro (me he ido a casos extremos). Las relaciones entre magos y hombres lobo son, en el mejor de los casos, tensas; ya que los Garou creen tener el derecho supremo sobre todos los Túmulos (Nodos para los magos) de Gaia y los magos los necesitan para recuperar su energía mística (Quintaesencia). No sería muy normal ver un crossover de mago y hombre lobo en el que ambos bandos se enfrentaran directamente, ya que tienden a llegar a acuerdos inmediatos y postergar sus luchas para cuando no haya enemigos contra los que luchar (osea, nunca).

Me he dejado bastantes cosas para explicar. Aquí termino esta serie de artículos dedicada a Mago: La Ascensión. La verdad es que esta misma serie fue una de las impulsoras de que comenzara a escribir mi otro blog sobre rol, ya que creía que dejaba a medias a cierto sector del público del Nexo (el rolero) por no profundizar más en el tema. Como conclusión debo decir que Mago es un juego muy complejo (lo habréis leído y escuchado en todos sitios) tanto para jugar como para explicarlo. He intentado resumir poco a poco lo que me parecía más relevante, pero ciertamente ha quedado una megareseña un tanto deslucida.

Las fotos que pueblan este post son de devianart, buscando cosas relacionadas con la magia o lo mágico. Sin más me despido hasta el siguiente post.

¡Un saludo!

PS: La primera parte de la reseña se llamó “Mago: La Ascensión – Y de cómo MdT puede ser complejo (Parte I)“, y la segunda fue “Mago: La Ascensión – La magia nunca antes vista (Parte II)

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Aquí estoy, como prometí, para hablar de cómo se hace magia en este juego, cosa no demasiado sencilla de explicar a priori. Simplificando muchísimo podríamos decir que hay 9 esferas, es decir, 9 “listas” de poder (que no de poderes) donde el mago puede mostrar su arte: Cardinal (controlar la esencia del cosmos), Correspondencia (traslación), Entropía (azar y muerte), Espíritu (temas umbrales y espirituales), Fuerzas (control de todas las fuerzas físicas del mundo), Materia (manejo de la materia física), Mente (control y mejora de las posibilidades mentales), Tiempo (controlar el tiempo) y Vida (curar, transformarte…). Estoy preparando una serie de posts para mi nuevo blog donde explicar cómo crear un personaje, cómo crear una historia y cómo hacer magia, donde explicaré un poco más las esferas y sus triquiñuelas, por ahora, baste con la definición entre paréntesis.

Lo dicho, la magia se divide en esas 9 esferas enunciadas. Cada esfera va del número 1 al 5 (a partir de 6 se supone que eres Archimago, y el libro básico no contempla esa posibilidad) definiéndote en cada nivel hasta dónde puedes llegar, no exactamente lo que puedes hacer. Es decir, cada nivel de conocimiento en la esfera correspondiente te explica las cotas de magia que puede llegar a alcanzar tu mago, que luego puede ser interpretable por el master también (siempre pasa aquello de: “¿puedo levitar grácilmente mientras muevo mi varita y canto angel en enochiano?” a lo que el máster magistralmente contesta: “si no tienes Fuerzas 4, no”). Digamos que hay 2 cosas importantes en la magia de mago: a) saber hasta dónde llega tu magia y b) conocer al dedillo tu paradigma y utilizarlo.

¿Qué es esto del paradigma? Bueno, quizás sea uno de los conceptos más complejos del libro. El Paradigma es necesario para que el mago pueda hacer magia (efectos); básicamente viene siendo la concepción que tiene del cosmos, a través de esa concepción, de esas creencias o dogmas, es capaz de hacer sus efectos. Me explico. Uno de mis magos tenía como paradigma la ciencia; creía que la magia podía basarse en la manipulación de las leyes básicas que regían el universo. Para mover un simple objeto no demasiado grande (Fuerzas 2 o así) mi mago con un CI de +180 con su voluntad manipulaba la energía cinética del objeto, haciendo que este se moviera. No quiero alargarme más con este concepto, para estar más seguros os remitiría al propio libro, aquí viene una definición del mismo (página 145):

El paradigma es la esencia definida de las creencias del mago. […] Para que un efecto mágico pueda llegar a ocurrir debe estar de acuerdo con el paradigma del mago.

No es lo único que necesita. Antes de comentar el tema de los focos, tengo que explicar qué narices es el Arete. El Arete es la comprensión que tiene el mago del cosmos, así como su capacidad para manipularlo (es decir, su capacidad para hacer magia). Para ser archimago necesitas tener Arete a 5, y es bastante poco probable que tengas 4 epifanías y no hayas sido cazado o te haya explotado la cabeza antes. Tiras los dados de Arete para realizar los efectos, y lo que se suma y se resta es la dificultad (no los dados).

Los focos son objetos, rituales, posiciones, cosas, que tu mago utiliza para que el efecto le resulte más sencillo de llevar acabo. Suelen ser cosas familiares y con algún tipo de connotación especial para ti, tus creencias y tu tradición. Cuando mi mago quería recuperar Quintaesencia (los puntos de magia que sirven para rebajar dificultad, encantar cosas, etcétera) enchufaba el PC, le daba al play a un programa hecho por él mismo que seguía un extraño patrón geométrico que mutaba constantemente, y quemaba un poco de incienso de naranja (era irlandés, pero vivía en California). Cosas así. Mago es un juego casi imposible de explicar sin dar ejemplos, siento comeros la cabeza con el bueno de O’Callaghan (mi Hermes multimillonario).

Para terminar, explicaré los 2 tipos de magia básica que hay. La vulgar y la coincidente. Como dije en el anterior post, un mago debe cuidar de donde y cómo obra su arte. La magia vulgar viene siendo aquella magia que rompe brutal y descaradamente los conceptos básicos de la razón (lanzar una bola de fuego, que un rayo fustigue a alguien en medio de un día soleado, levitar, cosas así). Dicha magia suele ser bastante destructiva, tanto para los magos como para los de alrededor de él, ya que atrae instantáneamente a la temida Paradoja. Contra más bestia es el efecto, más bestia es la reacción (3ª Newton). La magia coincidente viene a ser la que podría pasar inadvertida a los Durmientes y a la realidad, una magia que entra en la categoría de “posible” (esa bola de fuego se produce porque una tubería de gas se rompe y explota, el rayo le cae a esa persona concreta en una noche de tormenta o nublada, etcétera).

Me quedan algunas cosas que contar para el último post de esta serie (que espero os esté gustando). Cosas como la Teconcracia, las Capillas, las Tradiciones, la Guerra de la Ascensión y tal. Si creeis que me falta algo decídmelo y lo incluiré en el siguiente o en los comentarios.

Un saludo!

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Pues a petición de un amiguete aquí nos encontramos, preparando esta reseña-opinión-cosa rara sobre uno de los juegos más completos y complejos del antiguo MdT, al que a partir de ahora nos referiremos como WoD 1.0 o MdT 1.0. El hecho de ser un juego bastante complejo en sí mismo hace que redactar un resumen del mismo sea bastante complejo también, y largo; por lo tanto aquí comienzo otra serie de posts donde intentaré explicar un poco cómo va esto…

Y el juego no podría ser otro que el magnífico Mago: La Ascensión. Podríamos comenzar por lo menos agraciado del juego (pero no por eso poco importante, sobra decir) que sería el apartado gráfico. La verdad es que exceptuando la primera página de cada capítulo y la introducción, los dibujos que bañan el libro son bastante mediocres, por no decir otra cosa. Las fotos que acompañan el post son de la pantalla del narrador, escaneado de mala manera, así que perdonad la mala calidad. Bueno, donde falla el dibujo, acierta la ambientación.

Mago es un juego ambientado en nuestro presente, en un Mundo de Tinieblas gris, tétrico y monótono donde la magia se ha perdido para siempre, enmarañada entre la incredulidad de la gente. Así como Vampiro y Hombre Lobo te llevan a un MdT sangriento, lleno de secretos, oscuridad, enigmas y muerte, en Mago caminas entre esos peligros; eres parte de los secretos y de su resolución, la oscuridad te persigue, los enigmas son el pan tuyo de cada día, y la muerte te espera en una mala noche de magia.

En Mago, valga la redundancia, te pones en la piel de uno de estos seres míticos. Así como en muchísimos otros juegos de rol, caminando desde Ars Mágica hasta el típico D&D, un mago es aquel que hace hechizos. Eso sí, en este MdT el mago es alguien que debe tener cuidado con lo que hace, dónde lo hace y delante de quién lo hace. Voy a intentar explicar de una manera simple un concepto un tanto complejo, veámos cómo salgo de ésta, mejor apago Héroes del Silencio. A parte de los antagonistas de turno (valga decir que son un tanto diferentes que en el resto de temáticas donde aparecen magos) los jugadores deberán vérselas con un enemigo mucho más poderoso y letal: La Realidad. El mundo ha olvidado la magia, ya no recuerda los cuentos que cantaban las ancianitas en sus chirriantes mecedoras, sobre monstruosos poderes, temibles druidas que combatían al imperio en los lindes de los bosques… el mundo se lo ha llevado la razón. Nadie cree en la magia, nadie excepto los magos. Por lo tanto, la realidad se convulsiona cada vez que un mago utiliza sus poderes (hechizos o efectos) y acude a él la temible Paradoja.

La Paradoja es el movimiento que debe hacer la realidad para asumir que lo que acaba de pasar ha sido un fallo de la lógica, y no una manipulación de la esencia del cosmos. Tomad aire, ¿ya? No, a mi tampoco me cuadraba. A efectos de juego, la Paradoja son unos puntos que suma valientemente el mago casi cada vez que realiza un hechizo; llegado un momento esa Paradoja se “libera” produciendo efectos bastante destructivos (dependiendo de la cantidad liberada) que pueden ir desde una inmensa jaqueca hasta que se te rompan todos y cada uno de los 207 huesos de tu cuerpo, pasando por atraer la atención de “entidades” demasiado poderosas que pueden visitarte audazmente en un plis plas y destrozarte la vida (en un sentido literal) más rápido de lo que podrías tararear blowing in the wind drogado.

¿Y eso porqué ocurre? ¿Siempre le ha ocurrido a los magos en MdT? Pues no, los magos perdieron la batalla por el alma de la humanidad en la casi finiquitada Guerra de la Ascensión. Dicha guerra enfrentaba a los magos de las Tradiciones contra unos magos “desviados” que pretendían aplicar sus conocimientos a la ciencia (ahora conocidos como Tecnocracia, nombre que hará las delicias en los interesados en el régimen franquista, por unas implicaciones de paralelismo nominal que ahora no vamos a tocar ^^), creyendo que ésta sería mucho más útil a los Durmientes (humanos no-magos) que la magia por si sola. Todo esto hizo que los humanos perdieran la fe en la magia, que la fueran olvidando y que su mente cada vez estuviera más cerrada a poder creer que ésta existía. El escepticismo hizo mella en la humanidad, y los magos se retiraron a las sombras para seguir luchando por lo que ellos creían.

Por lo tanto, y en definitiva, un juego alejado de los estereotipos de magos tirando bolas de fuego sin parar y super rayos de luz paralizadores a través de báculos hinchados de poder mágico. En el siguiente post me centraré casi exclusivamente en definir lo que viene siendo la magia y su utilización, puesto que da para explicar bastantes cosillas y tampoco me quiero hacer eterno.

Así como conclusión de este post diré que Mago: La Ascensión es un juego para gente madura y con bastante capacidad de abstracción. Si tu idea es no “calentarte” demasiado la cabeza, prueba con Vampiro o incluso Hombre Lobo, pero para jugar una simple partida mediocre de mago, disfrutarla y entenderla mínimamente debes estar preparado en muchos sentidos.

Edito: La segunda imagen no es del juego, es una que encontré en devianart sobre magos. ^^

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