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Archive for the ‘Rol’ Category

Nexo de Caminos tiene nuevo hogar.

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Bien, vamos a delimitar los conceptos de este post, para que nadie se me enfade (demasiado). En él voy a tratar una información que me ha llegado desde factores oscuros de la sociedad rolera (no oscuros por su maldad, sino por la visión que mucha gente deleznable tiene de ellos), y que yo me veo en la sagrada obligación de transmitiros vehementemente (toma ya). Resumiendo, un informante de cuyo nombre no logro acordarme me ha contado que el viejo Mutantes en la Sombra está preparado y casi envuelto en papel de colorines.

¡¿WTF?! ¿Esa licencia que la editorial Edge Entertainment compró a Ludotecnia hace X años y de cuya evolución jamás se dijo nada se ha puesto en movimiento? ¿Quizás Ludotecnia haya recuperado la licencia y por fin vayan a salir de su ominosa latencia? Bueno… un poco de todo, señores y señoras, pero antes hablemos de un mal común en este mundo: el silencio.

El silencio… esa cagada mayúscula en la vida pública de las editoriales roleras de nuestro país. Dejemos de lloriquear por las esquinas como damiselas enfermizas, ya estoy cansado del mutismo exacerbado, del silencio ominoso, del grotesco despotismo de unos editores que pretenden conmovernos con perlas como “Todo va mal”, “La crisis nos afecta a todos”, “Es que el rol no da de comer”… y luego se llenan la boca matando, anulando, difamando proyectos sinceros cuyas pretensiones siempre han sido diáfanas. Deberíamos liberarnos del velo de la hipocresía que tiñe de amarillismo y fantasiosos discursos la vida rolera de nuestro país y nuestra concéntrica y endogámica comunidad. Hoy va a recibir castañas todo dios. El que quiera entender que entienda.

Antes de seguir con el tema proclive del post, el que probablemente a todos os interese más, esa salida de Mutantes en la Sombra, debo soltar mi aullido pesimista a la red; y además, como me gusta llamar las cosas por su nombre, no voy a poder ser menos codificado. OkGames nos sorprendió gratamente a casi todos lanzando un reclamo en febrero de este 2009 con su concurso Adventure Kingdom. Fin del cuento. ¿Qué coño dices? Que fin del cuento. Salieron los ganadores, palmaditas en la espalda, “ya te enviaré un mail”… y fin. ¿Pero quieres dejar de decir fin? No, no quiero, es que no hay más. No hay un anuncio, no hay una información, por lo tanto, fin. No tengo ni idea de cuándo saldrá publicada la ganadora (quizás eso a mi no me competa, y lo entendería), pero es que tampoco tengo ni idea si al final (como se dijo) saldrán publicadas en formato .pdf las que quedaron en el podium (entre las cuales se incluye la mía). Al menos por los canales convencionales de la editorial (blog, mail, foro, página web) no se dice nada. Un silencio que, la verdad, no me gusta un pelo, y acaba siendo un mal muy establecido entre las editoriales roleras de nuestro país. Estoy cansado y esto no es una pataleta, vuelvo a decir lo mismo de antes, el que quiera entender que entienda; pero ahora voy a añadir algo más contundente: “los demás, dos piedras”. Ahora Pedro J.Ramos en su blog ha abierto un taller de escritura rolera al que me he apuntado; solo me gustaría que el miedo que me asalta con OkGames no me acabe también asaltando con el taller; el miedo de creer que la sequía de ideas es tan bestial, que se necesita el apoyo del abnegado, servil y voluntarioso público friki para conseguir salir del síndrome “Página en blanco”. El tiempo dirá, y quizás yo acabe cagándome en todo dios de una manera menos sosegada.

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Bien, como muchos sabréis, Edge ha tenido totalmente parado el proyecto Mutantes en la Sombra durante casi 10 años (más o menos), un juego que fue éxito importante en nuestro país de la mano de Ludotecnia. Otra vez aparece el silencio como mecanismo defensivo en este tema, cuando lo mejor sería haber dicho “No tenemos ni puta idea de cómo seguir haciendo esto, chavales”. Bien hombre, no hay problema, ahora nos ponemos. Tres meses de duro trabajo por parte de los chicos de Ludotecnia, con José Tellaetxe a la cabeza, han permitido que al Mutantes en la Sombra le quede ná y menos para salir al mercado (si todo va bien, y contad que digo “si todo va bien”, por lo tanto no me lapidéis si al final la cosa se alarga), como para marzo. Ludotecnia, “La no-editorial”, “La Muerta”, “La que nunca saca nada”, “La rémora del pasado”… coño, parece que tan muertos no estaban, ¿no? Parece que realizar en tres meses el trabajo que no se ha podido realizar en diez años, da como resultado un buen estado de forma. Ludotecnia sigue presente en el subconsciente rolero de toda una generación y ahora vuelven a la carga. Edge, la gran editorial rolera española del momento, haría bien en darse cuenta (bajo mi humilde y despreciable opinión), de que hacer las cosas bien no solo redundaría en su propio beneficio, sino en el beneficio de todos nosotros.

Conclusión, juraría que un muerto no es capaz de rehacer un juego en tres meses, y que cuando el teóricamente pequeño le saca las castañas del fuego al teóricamente grande, quizás, y solo digo quizás, dios me libre de monopolizar una verdad como un templo como verdad propia, el grande no sea tan grande ni tan brillante (cosa que en el fondo todos sabíamos) y el pequeño no sea tan pequeño y tan oscuro (cosa que muchos deberían nosoloplantearse). El silencio es un error. No lo voy a repetir más veces.

Como punto final, sé que posiblemente esta entrada traiga cola, perfecto, hablemos, no nos quedemos callados. Pero señores y señoras, por favor, hablemos del tema, procurad no exponeros a una carcajada cósmica al intentar defenderos desautorizando, eso es más propio de una tragicomedia… no de un mercado que pretende andar pasos alejándose del aficionadismo que hasta ahora impera en nuestras estanterías, ediciones, tintas y voluntades. No borraré comentarios (excepto si acaban siendo ofensivos), pero no me dignaré a contestar depende de qué tretas y lloriqueos. No tiendo a sacarme posts de estos de la manga, me gusta más la visión de despachar hachazos a voluntad desde un punto de vista neutral; pero a veces tengo la sensación de que si no dices las cosas directamente y sin preocuparte por las ofensas que puedan llegar a sentir los implicados, no se enteran de nada. Debo hablar un idioma que la gente no entiende, o yo no entiendo el idioma que alguna gente habla… de todas todas, antes de comentar aplicaos el cuento de una frase que hace tiempo puse en otra sección: “al Nexo se viene llorado de casa”.

¡Un abrazo a todas y todos!

PS: La fuente que me ha informado merece todos mis respetos y mi credibilidad, pero si por alguna casualidad algo de lo aquí comentado no es cierto, decídmelo y rectificaré.

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Ya ni recuerdo cuándo fue el último post rolero (¡desde Abril!), y aquí voy con uno en el que voy a explicar diversas cuestiones. Como algunos sabréis, la Dungeon Aventura titulada “Nóivern, La Ciudad Partida en Tres“, quedó en tercer lugar en el último concurso Adventure Kingdom de OkGames. Llevo tiempo sin pasarme por el foro de la editorial y sin poder mirar blogs y otras cosas, así que no sé cómo irá el tema de la maquetación de la aventura ganadora, yo aún no he recibido noticias de TheDuelist para maquetar virtualmente la mía. Tengamos paciencia, las cosas de palacio van despacio.

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Pero mientras tanto, yo ya no he podido resistirme, y viendo que en lo que llevamos de verano he jugado más veces a rol que en el resto de curso escolar les ofrecí a mi grupo habitual si apetecía probar mi Nóivern. Hacer de Master en esta partida fue extraño y diferente, cuando en realidad no se diferenciaba en esencia de las otras partidas que he dirigido. El juego era nuevo para todos los jugadores, y como sabréis los que seguís este blog y Sombras del Sol, yo solo he dirigido antes una partida a dungeons, así que aún me olvido de bonificadores, penalizadores, tiradas de salvación y toda esa serie de cositas que tiene el D20…

Bueno, ¿efectos en los jugadores? Una de ellas dijo que no le mataba el juego, supongo que el tema de la fantasía y de que guste no está al alcance de todos, aunque la vi desenvuelta en la partida. De los otros cuatro solo me hizo falta ver cómo berreaban en la dungeon y daban saltos de alegría tras un doble crítico del bueno del Pícaro del grupo para entrever que les estaba molando. Luego comentaron cositas, aunque falta una reflexión profunda tras una birra para acabar de saber qué les moló y qué no.

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Yo puedo hacer mi reflexión. Vi en funcionamiento la ciudad, el tema principal de la crónica, vi cómo algunos de los ganchos funcionaban a las mil maravillas, y me sorprendí al ver que todo parecía encajar de una manera bastante consecuente. Normalmente yo escribía el esqueleto de las crónicas que dirigía en mi cabeza, y con el transcurso de las partidas y las acciones que los personajes llevaban a cabo, cambiaba algunas cosas para que encajaran mejor o metía alguna subtrama extra para acabar de redondearlo todo. Supongo que el tenerlo todo escrito me ha dado una seguridad a la hora de dirigir que antes no había tenido, incluso dirigiendo campañas publicadas de otros juegos.

Una experiencia muy interesante que me llenó de un especial orgullo, como siempre por ver el resultado esperado (o incluso superando las espectativas) en los rostros de los jugadores, y por el hecho de poder jugar una crónica “galardonada” en el concurso de OkGames.

Gracias por venir a los jugadores, en Agosto nos espera otra aventura por los angostos callejones de La Ciudad Partida en Tres.

¡Un abrazo!

PS: No os confundáis, desgraciadamente aún no tengo internet en casa, pero estos días he estado bajando a la universidad y robando wifi como un poseso. Queda Nexo de Caminos para rato, don’t worry.

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Últimamente no llevamos mucho post de rol por aquí, pero es lo que hay. Este 2009 se nos presenta con algunas prometedoras novedades y lanzamientos (esperemos que con no demasiados retrasos, crucemos los dedos). Para empezar, ahora mismo me acaba de llegar un mail donde Edge anunciaba uno de sus nuevos juegos, el Dark Heresy, para este mes. Yo tenía esperanza de que fuera el de Canción de Hielo y Fuego el anunciado, ¡pero habrá que esperar para poder tener la edición en castellano! El señor elberion se lo ha comprado en english pitinglish, y estoy intentando inducirle el pensamiento de que quiere escribir un post sobre primeras impresiones. El otro día lo estuve ojeando y la verdad es que tiene bastante buena pinta, a ver cómo se lo curran los chicos de Edge con la traducción (glups).

Vamos a lo que vamos, el rol no deja de ser un acto social, como dicen los chicos de No es País Para Pejotas en un momento dado, un contrato social. Como tal, tiende a irse borrando con el paso del tiempo. Ahora me veo hablando con unos amiguetes internetiles y o bien han dejado de jugar casi totalmente, o bien hace más de un año que no tocan los dados. ¿A eso estamos todos condenados? ¿Cuántos jugadores de rol que comienzan a jugar en la adolescencia siguen jugando cuando tienen cuarenta años, o incluso treinta? ¿Cuando todo mi grupo de juego estemos trabajando, será posible jugar, teniendo en cuenta que ahora que estamos estudiando vamos a partida mensual (cuando hay suerte)?

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No sé, el rol es un contrato social, efectivamente. Tú quedas con la gente a tu alrededor y toda esa gente pone un granito de arena para hacer la partida y el rato agradables y entetenidos. Pero ¿qué pasa cuando la mesa al completo no pone mucho de su parte para que la cosa funcione? Ya no me refiero a la hora de estar en la mesa; normalmente una vez reunido el grupo la cosa va como la seda si es gente que conoces y con la que ya hay una dinámica buena in-the-game. Me refiero a cuando se entra en la dinámica de “no voy a hacer esfuerzos para quedar”; cuando unos sufren esa actitud (normalmente pasajera) luego es imposible que cuando el/los implicado/s vuelvan a intentar llevar con éxito una actitud de “voy a esforzarme por jugar”, puede que los demás miembros de la mesa que anteriormente han sufrido esa “dejadez” (justificada o no, no estoy intentando juzgar eso, ni mucho menos) ya no tengan tantas ganas de hacer “esfuerzos” por cuadrar horarios.

En definitiva, ¿ese contrato social se acaba reduciendo a una cuestión de egoísmo? ¿Una cuestión de cuando yo quería tú no podías y ahora que tú quieres yo no voy a poder a la fuerza? ¿Acaba siendo un tema de inmadurez? ¿Descuido? ¿Qué? Son conceptos difíciles que acaban destruyendo un divertimento sano, potente y complejo que a todos los que lo hemos probado nos ha dejado una huella imborrable y mágica en el corazón y en la mente.

Me entero de que ha muerto hace poco el co-creador de D&D (junto con el difunto Gary Gygax) llamado David L. Arneson. Gente que llevó mucho mas lejos de lo que jamás imaginaron una de sus mayores pasiones. Gente que merece ser recordada por inventar algo tan sano, entretenido y valioso como el Rol. Siento haberme puesto en plan sentimentaloide, pero oigan, una vez al año no hace daño.

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“Piensan que vamos a coger una katana y matar a alguien… y las katanas son muy caras”.

Es la típica broma friki con la que hay que tener cuidado. Últimamente estoy escribiendo una serie de posts reflexivos, ¿me estaré haciendo mayor? No sé, es que pasan ciertas cosas en este mundo loco en el que vivimos que a un humilde servidor le hacen pensar. Me podríais llamar adicto a los juegos sin faltarme al respeto (si le quitárais el significado negativo a la palabra adicción, cosa algo difícil de hacer pero bueno), y no tengo ni una tara mental, ni una adicción malsana, ni en definitiva, nada que por jugar a juegos de mesa, de cartas, de rol o de consola, me haga convertirme en una bestia surgida de las más horribles pesadillas de los hombres. Eso mucha gente no lo entiende.

La violencia no surge de los juegos, la demencia no está inducida por ellos, por muy raros que nos parezcan o poco comprensibles sean para nuestro intelecto. A nadie se le ocurriría decir que el futbol crea asesinos en serie, y si hay alguna víctima en un partido de futbol, o hay algún tipo de violencia, los que provocan dicha violencia son “desequilibrados mentales”, “energúmenos”, “deshechos sociales” o como quieran llamarlos los medios. El futbol no es el culpable. ¿Por qué cuando alguien que juega a videojuegos o algún juego de rol comete una salvajada por el estilo, automáticamente el culpable es el juego y no el “desequilibrado mental”, “energúmeno” o “deshecho social” que la ha cometido?

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Explíquenmelo por favor, que no lo entiendo, debo ser corto de entendederas.

De todas formas, siempre hay algún rayo de esperanza para que la gente acabe entendiendo, cosa complicada pero bueno. Llego a través del blog de Nosolorol a un video que, si bien es algo vago y con partes en catalán (lo cual dificultará la escucha a algunos amigos) me ha inspirado para escribir este post. En el vídeo se ve gente mentalmente sana y estable que se divierte con diversos juegos (entre ellos uno de rol); aquí está la fuente del reportaje. Es interesante porque no hay muchas ocasiones en las que los medios traten bien a nuestra amada afición, situando a los juegos de rol donde les corresponde: junto a las demás aficiones lúdicas e inocuas de la gente.

Para terminar, os deseo a todos paz, que sea lo que más reine en vuestra vida.

peace

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La Tira en la Frikoteca

Bueno, para volver así en un micro post rápido robado de la Frikoteca (blog aconsejable 100%). Una pedazo de sátira/explicación sobre los juegos de rol, fantástica a más no poder. Pasaos por el blog para leer los comentarios de Carlos de la Cruz. Aquí cuelgo el vídeo, una pasada.

¡Un abrazo a todos!

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de-profundis1Lo primero que me sorprendió de este juego fue su precio. Cuando en mis primeros años de universidad, el comprarse un manual era un lujo que solo me podía permitir una vez cada X meses, un juego de rol (por muy poco que hubiera escuchado hablar de él, más bien nada) que costara unos 10 euros… se hacía francamente tentador. Y más cuando se trataba de un extraño juego (por aquel entonces, y para mí, lo era) de rol que no necesitaba máster, ni tiradas, ni dados, ni hojas de personaje. Si hubiera costado más, yo creo que no me lo hubiese comprado, porque no tenía ni idea de lo que me estaba llevando a casa.

El planteamiento es ese, un juego de rol sin máster, que trata de meterse un poco de miedo-cósmico en el cuerpo, al estilo H.P. Lovecraft. No he leído todo lo que debería del bueno de Lovecraft (el día tiene X horas, donde X tiende a cero rápidamente) pero con lo poco que he leído creo que me he hecho una idea bastante adecuada de lo que es. El terror que inspira este buen hombre es el miedo a lo desconocido, a aquello que a pesar de saber su existencia no comprenderías, el miedo a algo tan inmenso y retorcido que a su lado tú eres una simple mota de polvo. Para eso utiliza tres tipos de mares, el océano físico (con su agua, sus peces, sus ciudades hundidas con monstruos dormidos), el espacio (con sus estrellas, sus cometas, sus mundos habitados por millones de bestias que te matarían solo con pensar en ellas) y la no-existencia o el lugar que hay más allá del espacio y el tiempo (con sus… bueno, con sus monstruos y dioses babeantes y danzarines). Cualquier temática bien ambientada en Lovecraft produce escalofríos físicos y mentales.

Hay dos formas de jugar a De Profundis: una de ellas es por carta, y la otra es el psicodrama. En la primera se trata de enviarte cartas con algunos amigos, intentando conseguir el ansiado escalofrío, inventándote sucesos paranormales y esas cosas. Hoy por hoy la carta está un poco acabada, así que veo una buena forma de jugar vía foro o mail. Tienes que encadenar una buena historia de terror, como si se lo estuvieras contando a un amigo de la infancia que hace mucho que no ves. El psicodrama es más directo, y se trata de contar una historia entre todos. Es ideal para jugarlo un ratito antes de una partida más “convencional” , pero feote para jugarlo solamente. Bueno, la teoría dice que se debe ambientar la situación, poniendo unas velitas o simplemente apagando la luz (lo que nosotros hicimos). Luego todos los jugadores cierran los ojos, habiendo antes elegido al primer narrador, y comienzan a relatarse las acciones que el grupo toma. Poco a poco cada jugador describe las acciones de todos, y así se va tejiendo una historia, en la que teóricamente no se interactúa con nadie más. El primer jugador expone la situación y comienza la “narración”:

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Jugador 1: Íbamos en coche a pasar un fin de semana tranquilo a un cámping cuando una rueda se nos ha pinchado en medio de una carretera secundaria. Estamos rodeados por un denso bosque de abetos, y obviamente es noche cerrada ya, al girar un recodo vemos que hay unas luces en un pueblo. Cuando llegamos ahí, parece estar desierto…

-Jugador 1: Chicos, ¿cómo narices hemos llegado a este pueblo?

-Jugador 2: Ni idea, la verdad es que estoy bastante asustado…

-Jugador 3: Yo no tengo cobertura, mierda, a ver si encontramos un teléfono.

-Jugador 1: ¿Escucháis eso?

-Jugador 2: Yo no oigo nada, ¿te encuentras bien?

-Jugador 1: ¡Claro que me encuentro bien! ¡Seguidme, creo que está al girar esa calle!

-Jugador 3: Mierda tío, ¡no corras tan rápido! ¡No me gusta este lugar! ¡Huele raro!

-Jugador 2: ¡Coño! ¿Esa iglesia siempre ha estado ahí?

-Jugador 1: Creo que el ruido venía del interior, subamos por aquellos escalones y piquemos a la puerta…

Una propuesta un poco diferente, la verdad es que quería hablar de algo poco convencional, no solo de MdT y D&D vive el hombre 😛 Gracias por las visitas y por los que os quedáis, cada día somos más.Un abrazo.

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dnd3Toca una de rol señores y señoras. Enfilo la última semana de clase con una tranquilidad que solo puede preceder a la verdadera tormenta, ya que entre polvorón y polvorón me tengo que meter en la cabeza un cursito de gramática griega (mmmmmm), hasta el siglo VII aC de la historia de Grecia, toda la metodología arqueológica que han explicado en clase y otras tantas cosas.. así que disfrutaré mi última semana de paz y frikismo exacerbado. Como comenté en este post, estoy preparando una partidita de prueba para D&D 4.0, y como no quería atosigar demasiado a los jugadores, me he preocupado en hacer la hoja de personaje y el breve trasfondo de cada uno.

He tenido que hacer 3 hojas de personaje: una semielfa maga, una eladrín exploradora y un humano señor de la guerra. Lo primero que me planteé es cómo conseguir que un grupo de 3 personas fuera competitivo, una vez vi que la única posibilidad era desinflar al enemigo, ya ni me planteé una estrategia a seguir.

Las hojas de personaje de D&D son un poco más complejas de rellenar con coherencia que las de otros sistemas (el d100 típico de la Llamada o el sistema de MdT se me vienen a la cabeza ahora mismo) ya que teóricamente cada personaje tiene un rol al que adaptarse, y por lo tanto debe centrarse casi exclusivamente en ser bueno o moderadamente bueno en el papel que desempeñará en el grupo. Hombre Lobo el Apocalipsis se parece a esto tangencialmente, en el sentido de que un Garou dentro de una manada tiene su papel muy clarito; el Theurge curará y guiará a la manda por la Umbra, el Ahroun será el primero que atacará y escogerá la estrategia a seguir en el combate, el Philodox habla con otros Hombres Lobo, etcétera (todo esto hablando de estereotipos, claro). Sin embargo, en D&D cada personaje es vital para algo, y esa debe ser su función principal y casi única en el grupo.

Cuando comencé a hacer la hoja de la maga (fue la primera que hice) me di cuenta de que poco importaba que a la maga le gustara hacer acrobacias en medio de la plaza del pueblo, su habilidad más entrenada debía ser Arcanos. Punto. ¿Por qué? Pues porque los magos necesitan de Arcanos para saber qué hacen, saber cómo hacerlo, saber hacer rituales y todas esas cosas. Da igual que al jugador le apetezca ser medio bardo raro, no importa, es un mago y tiene que ser Inteligente y Sabio. Así que miro qué tipo de mago le apetecerá ser, escojo más o menos lo que recomiendan (ya que son personajes casi predefinidos) solo cambiando alguna dote o Conjuro que no me acaba de convencer y le doy las características que necesita (le salió una tirada impresionante, así que el bonificador mínimo que se llevó fue de +2).

Con el explorador y el señor de la guerra igual, mirar qué utilizará en los poderes, subirles Fuerza principalmente y luego lo que más vayan a utilizar. Tampcoo puedes medio especializarte en alguna otra cosa, no porque no quieras, sino porque dejas de funcionar en tu campo, por lo que dejas de funcionar en el hipotético grupo ideal  (6 jugadores).

Raid 25 SSC en la Burning Crusade

Raid 25 SSC en la Burning Crusade

Me gusta el sistema, pero no sé si es por mi falta de experiencia, por la imposibilidad total de flexibilidad en las reglas, o los cambios de la nueva edición (he dicho en otras ocasiones que es la primera edición que yo toco como máster), pero para jugar a D&D debes tener muy claro que no vas a poder llevar un personaje equilibrado, un todo terreno. Hay clases más preparadas para diversas funciones (los magos pueden ser buenos controladores y pegadores al mismo tiempo, o los señores de guerra pueden ser pegadores y tener algo de sanador, etcétera) pero no dejan de estar especializados en una tarea: pegar, curar, aguantar, controlar. En eso se parece mucho al WoW, o el mismo se parece mucho a D&D, ya que las famosas “partys” se formaban con 3 DPS (Daño Por Segundo) a poder ser con algún CC entre ellos (Crowd Control o Controlador de Masas) dependiendo de la dungeon,  el impertérrito Tanke (el que hacía que los bichos le metieran leches a él en vez de a los demás) y el Healer (curandero).

Con la lista de equipo que hay en el libro, sobretodo el mágico, ya acabas de redondear el parecido singular. Me gusta el sistema, como he dicho, pero hay que jugar sabiendo que si llevas a un pícaro, vas a meter ostias increíbles por la espalda, con veneno, o vas a ser un ladrón, o lanzarás dagas desde la oscuridad… pero nunca podrás ser algo diferente que eso.

Conclusiones a las que llega uno en una fría tarde de domingo sin… dios, ¡sin nada que hacer!

¡Un saludete!

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