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Posts Tagged ‘magia’

Aquí llego con la segunda entrada de este «Palabras clave para buscadores». Aquí podéis leer la primera para saber de qué va, pero en pocas palabras os diré que son las frases o expresiones por las cuales la gente, a veces de una manera inexplicable y tortuosa, han conseguido llegar al Nexo de Caminos o a las Sombras del Sol. SanGoogle a veces nos regala perlas de una considerable hilaridad, que convienen ser comentadas por mi persona, a falta de algo mejor. Reitero lo que dije en el anterior post de estas características: que nadie se lo tome a mal como en los comentarios pasados, todos hemos puesto chorradas en el Google alguna vez, tomaos esto como una risa descarada hacia lo absurdo, nada personal con nadie. Espero que os guste.

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Comenzamos con nuestros amigos los mágicos internautas. Todo el mundo sabe que internet es una especie de red misteriosa de pura magia concentrada, y que los ceros y unos no son más que una simbolización de esa magia, por lo que nuestra amiga/o buscaba por la red «seres místicos» a los que poder doblegar bajo su voluntad. Entendiendo que si no consigues hallar nada de tu gusto, tu siguiente paso pueda ser perfectamente el «crear una bestia magia», que sin el debido uso de las comas y con un sentido del humor agudo quedaría algo del palo: «crear una bestia, ¡magia!»; cosas de la filología. Otro amigo cuyos designios inexcrutables es mejor que sigan siéndolo, tenía la necesidad de encontrar el poder para «magia del mundo para aser«, con cierto grado de hoyganismo, que nunca está de más. Les deseo a todos que encontraran lo que buscaban, aunque lo veo más jodido… [¿No os parece que en vez de «magia» en el segundo caso, si hubiese puesto «parda», le hubiese quedado mucho más inquietante?]

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Mezcla de ingenio, sagacidad internautil y unas ganas tremendas de conseguir sus propósitos en la vida, nuestros amigos buscan cosas que den alas a su imaginación, cosas con las que poder dejar atrás el duro día a día, «cosas para crear y jugar«. Me emociono solo de pensar lo que pudo llegar a encontrar. Algunos, sin embargo, más avezados en las búsquedas de SanGoogle y más curtidos en este paseo que es la vida, sabían lo que querían, y llegaron a nuestra casa a través de «juegos de la cancion porque no ser amigo«. Cuando solo encuentras diversión vacua, tu mente te lleva directo a un juego más complejo, algo como el rol; pero claro, siempre hay dudas y búsquedas espirituales antes de jugar, como por ejemplo el amigo que preguntaba por «objetos chulos para el rol d&d«. Ese amigo, harto de jugar al parchís, acabó encontrando d&d, no está mal para empezar. Claro que surgen más dudas, e internet es una fuente casi infinita de respuestas, aunque cuando no encuentras respuesta a «como ago para crear un personaje y darle«, te das cuenta de que también es una fuente casi infinita de preguntas sin respuesta. Cosas que pasan.

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En este párrafo he reunido lo más caótico que te puedes encontrar por la web. Primero, tenemos a un señor cuyo nulo conocimiento del mundo exterior le hacen buscar por internet «el baticano«, aunque lo que nos deberíamos preguntar es por qué coño acabó en este blog. Sin dudas hay gente necesitada en el cosmos internautil, claro, eso lo sabemos todos, pero otra cosa es que chillen con un ansia homicida «necesito jugar juegos en japones«; claro amigo, pero yo qué sé… no seré yo el que catalogue como «raro» algo, pero en fin.

Para terminar esta segunda edición de Palabras clave para buscadores tenemos a alguien que buceaba en internet con la intención de sembrar la discordia y el dolor a la cabeza de un poderoso ejército. ¿Qué mejor forma que encontrar la simbología adecuada para atormentar a todo el mundo con los ondeantes estandartes repletos de fieras imágenes y colores impactantes? Claro, todo gran genio militar necesita cierto tiempo de preparación, y nuestro amigo decidió escoger internet como medio para encontrar «banderas de rey de la oscuridad del caos«. Ni más, ni menos; tampoco quiero saber el propósito exacto, dios nos pille confesaitos.

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Os voy a explicar… un buen día hace algunas semanas vi en las estadísticas de WordPress que alguien había accedido al blog a través de una soberbia frase y me dije: «madre de dios santísimo, esto no puede quedar en el anonimato». Así que desde entonces, cada día miro las estadísticas en busca de las perlas que os voy a mostrar. Son palabras que la gente pone en el SanGoogle o en otros buscadores y que de alguna forma (a veces rebuscada, infame e ignominiosa) le traen hasta el Nexo de Caminos o Las Sombras del Sol.

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Tenemos al que abrió la veda, el señor o dama que buscaba un «juego de puñalas», supongo que no se referiría a lo que pasa en los patios de las cárceles con los violadores, debo entender que llegó a través de las Puñaladas de Cartón, pero a saber qué buscaba el angelico. En cuanto a juegos tenemos un par de perlas más bien hermosotas. El siempre eficiente informático que hace las búsquedas de Google en pseudocódigo, estaba tan interesado en Exaltado que no se le ocurrió nada mejor para poner que «buen-pueblo or buena-gente». ¿Qué, cómo se os queda el cuerpo? ¡Con esos avanzados conocimientos de programación cualquiera encuentra lo que quiere! Dos cosas más para terminar el aspecto lúdico de los señores y señoras que intentan llegar al Nexo de Caminos. Nuestro amigo aventurero buscaba probablemente algo parecido a Dungeons o habrá medio-escuchado alguna cosilla por clase o por la calle… ya que lo que quiere él/ella es un buen y auténtico «juego de dibujar los caminos ha gente». Ni más ni menos. ¿Quién se puede resistir ante tamaña interactividad? ¿Cómo hemos podido vivir tanto tiempo sin este juego? En fin… siempre nos quedará D&D. Por último, pero no por ello menos absurdo o tétrico, encontramos el punto oscuro de nuestra lista lúdica. El siempre interesante «jugar mortales juegos online de magos» nos llevará a una mágica protuberancia cósmica en la concha de Gran A Tuin donde Rincewind y Dosflores nos enseñarán todo lo que puede dar de sí un poco de magia. Ni pajolera idea de lo que querría encontrar este señor, y sinceramente, prefiero no pensarlo.

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Vamos a ver… este es el párrafo del absurdo lógico, así que agarraos al cojín. Ante el esperadísimo «change ling the lost» podemos decir con cierta rotundidad que ni Edge con su Juego de Tronos, o OKGames con su esperadísimo Chtulhutech podrán competir. Lo siento chicos, habéis sido derrotados por los change lings. Otro amigo tenía la necesidad de expresar sus inenarrables pensamientos en algunas «páginas absurdas», ya que su coeficiente intelectual estaba «elevado a la 14 potencia» (dios santo, ¿¿¿cómo ha llegado hasta aquí??? ¿¿¿¿¿CÓMOOOOOOOOOOO?????). Otro intuía que a través de las «ciras breves» poder conseguir saber «nueva serie ciencia ficción actriz», pero claro, nosotros creer que él ahogarse en un mar de ceros y bits.

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Para ir terminando, pero no por ello menos interesante, tenemos a los/las típicos coquetos/as que entran en la web para buscar de todo. Desde cómo frenar o acelerar el proceso gripal hasta algún truquito en la cama para llevar una vida sexual sana. ¿Quién no lo ha hecho? Pero en fin, una cosa es eso, y otra muy distinta buscar la piedra filosofal sobre «pasos para hacerse el interesante». De cuadros me dejó. Pero no contento con eso, otro día llegó al blog una sufrida mujerzuela que, desvelada porque sus fútiles ronroneos no afectaban a la dura coraza de su caballero andante, pregunta: «como me ago la interesante». Yo te lo puedo decir, niña, primero busca palabras nuevas en el diccionario, comienza por el verbo «Hacer«, sobretodo porque lo que tú utilizas parece más bien el verbo αγω que algo relacionado con la bendita lengua de Cervantes. Para terminar este sofisticado grupo de internatuas no podemos olvidar del chico que cree que va por el buen camino pero que piensa que esa pilluela que le ha arrebatado el corazón a base de caídas de ojos y movimiento espectral de cabellera dorada, no acaba de entrar al trapo. Siempre es fácil solucionar las cosas en internet, pones: «como me ago mas interesante» y las espinillas desaparecen, tienes un ferrari y de repente tu CI sube 10 enteros. (ATENCIÓN: puede ser nuestra amiga del αγω que vuelve unos días después tras varios intentos fallidos con la anterior técnica, hay que tenerlo en cuenta como posibilidad).

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Para acabar este post (tomáoslo como una risa descarada de lo que todos hemos hecho alguna vez, no como ofensas personales, me gusta mirar a la cara a las personas cuando suelto improperios sobre ellas) debo romper una lanza a favor de este último y entrañable personajillo/a.  ¿Qué busca alguien en Internet? ¿Quizás los secretos de la eterna juventud? ¿Algo de conocimiento supérfluo sobre algun tema que te mole? ¿Quizás un poco de autocompasión o autocomplacencia? ¿Quién sabe? Nuestro amigo tiene dudas. Quiere saber qué le depara el futuro, qué muestras de poder puede encontrar para que le ayuden en su trayecto por este solaz vácuo y tremendamente yermo que es la vida. Nuestro amigo… pretende que alguien le responda a la pregunta: «como te haces mago?». Sin palabras para expresar la profundidad de mi admiración, me despido por hoy.

¡Un saludete!

Fotos: La primera sale cuando buscas «Puñal» en SanGoogle. La segunda la encontramos en el apartado «Absurdo» de nuestro buscador favorito, y más concretamente en este blog. La tercera la encuentras con «Chica Interesante» (cuidadín con esta entrada, menores XD). Y la última tras mucho pensar, pusimos la palabra «magia» y encontramos esa preciosa foto en este buen blog.

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Pues aquí termina esta serie de posts en el Nexo. Sigo con algo más de información sobre el tema en Sombras del Sol. El título de este post podría parecer un título para la última de Batman, o quizás algun eslogan apocalíptico de alguna iglesia «rara». Nada más alejado de la realidad, es un sinónimo de «Guerra de la Ascensión». Dicha guerra enfrentó y enfrenta a los magos de las Tradiciones contra los de la Orden de la Razón -posteriormente conocidos como Tecnocracia-, lucharon por conseguir imponer su visión de la realidad al resto de mortales. Sobra decir que ganó la Tecnocracia, imponiendo la lógica, la ciencia y la tecnología por encima de la magia. La realidad nunca volvería a ser como antes.

La magia escapó del mundo, intimidada ante la fuerza de la recién creada Tecnocracia y de la temible oscuridad imaginativa que habían impulsado e implantado en la humanidad. Pero de todas formas, unos pocos consiguieron seguir en la lucha, dándolo todo por una guerra prácticamente perdida: las Tradiciones.

Visitad el link si queréis saber más sobre ellas, aquí sobra con decir que son escuelas de pensamiento mágico y práctica del Arte. En ellas los magos afines se enseñan los unos a los otros y aprenden a hacer magia. Una de las cosas bonitas de Mago es la relación Maestro-Alumno. Debido a una convulsión que sucedió en la Umbra (mundo espiritual, para los no-iniciados en MdT) todos o casi todos los archimagos del mundo desaparecieron de la faz de la tierra, dejando a los aprendices con un pequeño conocimiento de todo lo que deberían saber.

Por lo tanto, la relación maestro-alumno, almenos en mi experiencia tanto de jugador como de master, es una de las cosas más divertidas e impactantes del juego, si se le da una importancia reveladora. Esta relación suele llevarse, a pesar de no ser necesario, en las Capillas. Exactamente iguales a los Túmulos, las Capillas son construcciones o lugares «edificados» encima de un Nodo, lugar de poder repleto de Quintaesencia (algo parecido a puntos de magia o maná, para entendernos, aunque podríamos matizarlo taaaaaanto :P). En ellas, los magos de la zona interactuan socialmente, tomando las medidas necesarias para los problemas que tengan en ese momento.

Normalmente son problemas con la Tecnocracia, los Nefandos (magos diabólicos), espíritus o vampiros, ya que mago es un juego que permite una multitud casi infinita de crossovers. Como dije al principio de esta serie, los magos son las criaturas de MdT más complejas y con una visión más amplia de todo lo que les rodea. Eso implica que tanto sus aliados como sus enemigos puedan ser bichos mucho más bestias que el «típico» Wyrm del Trueno de los Garou, o los siempre detestables Matusalenes en Vampiro (me he ido a casos extremos). Las relaciones entre magos y hombres lobo son, en el mejor de los casos, tensas; ya que los Garou creen tener el derecho supremo sobre todos los Túmulos (Nodos para los magos) de Gaia y los magos los necesitan para recuperar su energía mística (Quintaesencia). No sería muy normal ver un crossover de mago y hombre lobo en el que ambos bandos se enfrentaran directamente, ya que tienden a llegar a acuerdos inmediatos y postergar sus luchas para cuando no haya enemigos contra los que luchar (osea, nunca).

Me he dejado bastantes cosas para explicar. Aquí termino esta serie de artículos dedicada a Mago: La Ascensión. La verdad es que esta misma serie fue una de las impulsoras de que comenzara a escribir mi otro blog sobre rol, ya que creía que dejaba a medias a cierto sector del público del Nexo (el rolero) por no profundizar más en el tema. Como conclusión debo decir que Mago es un juego muy complejo (lo habréis leído y escuchado en todos sitios) tanto para jugar como para explicarlo. He intentado resumir poco a poco lo que me parecía más relevante, pero ciertamente ha quedado una megareseña un tanto deslucida.

Las fotos que pueblan este post son de devianart, buscando cosas relacionadas con la magia o lo mágico. Sin más me despido hasta el siguiente post.

¡Un saludo!

PS: La primera parte de la reseña se llamó «Mago: La Ascensión – Y de cómo MdT puede ser complejo (Parte I)«, y la segunda fue «Mago: La Ascensión – La magia nunca antes vista (Parte II)«

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Aquí estoy, como prometí, para hablar de cómo se hace magia en este juego, cosa no demasiado sencilla de explicar a priori. Simplificando muchísimo podríamos decir que hay 9 esferas, es decir, 9 «listas» de poder (que no de poderes) donde el mago puede mostrar su arte: Cardinal (controlar la esencia del cosmos), Correspondencia (traslación), Entropía (azar y muerte), Espíritu (temas umbrales y espirituales), Fuerzas (control de todas las fuerzas físicas del mundo), Materia (manejo de la materia física), Mente (control y mejora de las posibilidades mentales), Tiempo (controlar el tiempo) y Vida (curar, transformarte…). Estoy preparando una serie de posts para mi nuevo blog donde explicar cómo crear un personaje, cómo crear una historia y cómo hacer magia, donde explicaré un poco más las esferas y sus triquiñuelas, por ahora, baste con la definición entre paréntesis.

Lo dicho, la magia se divide en esas 9 esferas enunciadas. Cada esfera va del número 1 al 5 (a partir de 6 se supone que eres Archimago, y el libro básico no contempla esa posibilidad) definiéndote en cada nivel hasta dónde puedes llegar, no exactamente lo que puedes hacer. Es decir, cada nivel de conocimiento en la esfera correspondiente te explica las cotas de magia que puede llegar a alcanzar tu mago, que luego puede ser interpretable por el master también (siempre pasa aquello de: «¿puedo levitar grácilmente mientras muevo mi varita y canto angel en enochiano?» a lo que el máster magistralmente contesta: «si no tienes Fuerzas 4, no»). Digamos que hay 2 cosas importantes en la magia de mago: a) saber hasta dónde llega tu magia y b) conocer al dedillo tu paradigma y utilizarlo.

¿Qué es esto del paradigma? Bueno, quizás sea uno de los conceptos más complejos del libro. El Paradigma es necesario para que el mago pueda hacer magia (efectos); básicamente viene siendo la concepción que tiene del cosmos, a través de esa concepción, de esas creencias o dogmas, es capaz de hacer sus efectos. Me explico. Uno de mis magos tenía como paradigma la ciencia; creía que la magia podía basarse en la manipulación de las leyes básicas que regían el universo. Para mover un simple objeto no demasiado grande (Fuerzas 2 o así) mi mago con un CI de +180 con su voluntad manipulaba la energía cinética del objeto, haciendo que este se moviera. No quiero alargarme más con este concepto, para estar más seguros os remitiría al propio libro, aquí viene una definición del mismo (página 145):

El paradigma es la esencia definida de las creencias del mago. […] Para que un efecto mágico pueda llegar a ocurrir debe estar de acuerdo con el paradigma del mago.

No es lo único que necesita. Antes de comentar el tema de los focos, tengo que explicar qué narices es el Arete. El Arete es la comprensión que tiene el mago del cosmos, así como su capacidad para manipularlo (es decir, su capacidad para hacer magia). Para ser archimago necesitas tener Arete a 5, y es bastante poco probable que tengas 4 epifanías y no hayas sido cazado o te haya explotado la cabeza antes. Tiras los dados de Arete para realizar los efectos, y lo que se suma y se resta es la dificultad (no los dados).

Los focos son objetos, rituales, posiciones, cosas, que tu mago utiliza para que el efecto le resulte más sencillo de llevar acabo. Suelen ser cosas familiares y con algún tipo de connotación especial para ti, tus creencias y tu tradición. Cuando mi mago quería recuperar Quintaesencia (los puntos de magia que sirven para rebajar dificultad, encantar cosas, etcétera) enchufaba el PC, le daba al play a un programa hecho por él mismo que seguía un extraño patrón geométrico que mutaba constantemente, y quemaba un poco de incienso de naranja (era irlandés, pero vivía en California). Cosas así. Mago es un juego casi imposible de explicar sin dar ejemplos, siento comeros la cabeza con el bueno de O’Callaghan (mi Hermes multimillonario).

Para terminar, explicaré los 2 tipos de magia básica que hay. La vulgar y la coincidente. Como dije en el anterior post, un mago debe cuidar de donde y cómo obra su arte. La magia vulgar viene siendo aquella magia que rompe brutal y descaradamente los conceptos básicos de la razón (lanzar una bola de fuego, que un rayo fustigue a alguien en medio de un día soleado, levitar, cosas así). Dicha magia suele ser bastante destructiva, tanto para los magos como para los de alrededor de él, ya que atrae instantáneamente a la temida Paradoja. Contra más bestia es el efecto, más bestia es la reacción (3ª Newton). La magia coincidente viene a ser la que podría pasar inadvertida a los Durmientes y a la realidad, una magia que entra en la categoría de «posible» (esa bola de fuego se produce porque una tubería de gas se rompe y explota, el rayo le cae a esa persona concreta en una noche de tormenta o nublada, etcétera).

Me quedan algunas cosas que contar para el último post de esta serie (que espero os esté gustando). Cosas como la Teconcracia, las Capillas, las Tradiciones, la Guerra de la Ascensión y tal. Si creeis que me falta algo decídmelo y lo incluiré en el siguiente o en los comentarios.

Un saludo!

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Pues a petición de un amiguete aquí nos encontramos, preparando esta reseña-opinión-cosa rara sobre uno de los juegos más completos y complejos del antiguo MdT, al que a partir de ahora nos referiremos como WoD 1.0 o MdT 1.0. El hecho de ser un juego bastante complejo en sí mismo hace que redactar un resumen del mismo sea bastante complejo también, y largo; por lo tanto aquí comienzo otra serie de posts donde intentaré explicar un poco cómo va esto…

Y el juego no podría ser otro que el magnífico Mago: La Ascensión. Podríamos comenzar por lo menos agraciado del juego (pero no por eso poco importante, sobra decir) que sería el apartado gráfico. La verdad es que exceptuando la primera página de cada capítulo y la introducción, los dibujos que bañan el libro son bastante mediocres, por no decir otra cosa. Las fotos que acompañan el post son de la pantalla del narrador, escaneado de mala manera, así que perdonad la mala calidad. Bueno, donde falla el dibujo, acierta la ambientación.

Mago es un juego ambientado en nuestro presente, en un Mundo de Tinieblas gris, tétrico y monótono donde la magia se ha perdido para siempre, enmarañada entre la incredulidad de la gente. Así como Vampiro y Hombre Lobo te llevan a un MdT sangriento, lleno de secretos, oscuridad, enigmas y muerte, en Mago caminas entre esos peligros; eres parte de los secretos y de su resolución, la oscuridad te persigue, los enigmas son el pan tuyo de cada día, y la muerte te espera en una mala noche de magia.

En Mago, valga la redundancia, te pones en la piel de uno de estos seres míticos. Así como en muchísimos otros juegos de rol, caminando desde Ars Mágica hasta el típico D&D, un mago es aquel que hace hechizos. Eso sí, en este MdT el mago es alguien que debe tener cuidado con lo que hace, dónde lo hace y delante de quién lo hace. Voy a intentar explicar de una manera simple un concepto un tanto complejo, veámos cómo salgo de ésta, mejor apago Héroes del Silencio. A parte de los antagonistas de turno (valga decir que son un tanto diferentes que en el resto de temáticas donde aparecen magos) los jugadores deberán vérselas con un enemigo mucho más poderoso y letal: La Realidad. El mundo ha olvidado la magia, ya no recuerda los cuentos que cantaban las ancianitas en sus chirriantes mecedoras, sobre monstruosos poderes, temibles druidas que combatían al imperio en los lindes de los bosques… el mundo se lo ha llevado la razón. Nadie cree en la magia, nadie excepto los magos. Por lo tanto, la realidad se convulsiona cada vez que un mago utiliza sus poderes (hechizos o efectos) y acude a él la temible Paradoja.

La Paradoja es el movimiento que debe hacer la realidad para asumir que lo que acaba de pasar ha sido un fallo de la lógica, y no una manipulación de la esencia del cosmos. Tomad aire, ¿ya? No, a mi tampoco me cuadraba. A efectos de juego, la Paradoja son unos puntos que suma valientemente el mago casi cada vez que realiza un hechizo; llegado un momento esa Paradoja se «libera» produciendo efectos bastante destructivos (dependiendo de la cantidad liberada) que pueden ir desde una inmensa jaqueca hasta que se te rompan todos y cada uno de los 207 huesos de tu cuerpo, pasando por atraer la atención de «entidades» demasiado poderosas que pueden visitarte audazmente en un plis plas y destrozarte la vida (en un sentido literal) más rápido de lo que podrías tararear blowing in the wind drogado.

¿Y eso porqué ocurre? ¿Siempre le ha ocurrido a los magos en MdT? Pues no, los magos perdieron la batalla por el alma de la humanidad en la casi finiquitada Guerra de la Ascensión. Dicha guerra enfrentaba a los magos de las Tradiciones contra unos magos «desviados» que pretendían aplicar sus conocimientos a la ciencia (ahora conocidos como Tecnocracia, nombre que hará las delicias en los interesados en el régimen franquista, por unas implicaciones de paralelismo nominal que ahora no vamos a tocar ^^), creyendo que ésta sería mucho más útil a los Durmientes (humanos no-magos) que la magia por si sola. Todo esto hizo que los humanos perdieran la fe en la magia, que la fueran olvidando y que su mente cada vez estuviera más cerrada a poder creer que ésta existía. El escepticismo hizo mella en la humanidad, y los magos se retiraron a las sombras para seguir luchando por lo que ellos creían.

Por lo tanto, y en definitiva, un juego alejado de los estereotipos de magos tirando bolas de fuego sin parar y super rayos de luz paralizadores a través de báculos hinchados de poder mágico. En el siguiente post me centraré casi exclusivamente en definir lo que viene siendo la magia y su utilización, puesto que da para explicar bastantes cosillas y tampoco me quiero hacer eterno.

Así como conclusión de este post diré que Mago: La Ascensión es un juego para gente madura y con bastante capacidad de abstracción. Si tu idea es no «calentarte» demasiado la cabeza, prueba con Vampiro o incluso Hombre Lobo, pero para jugar una simple partida mediocre de mago, disfrutarla y entenderla mínimamente debes estar preparado en muchos sentidos.

Edito: La segunda imagen no es del juego, es una que encontré en devianart sobre magos. ^^

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