Pues seguimos con los juegos de mesa, que la cosa no decaiga. Dungeoneer es un juego de mesa en el que pueden jugar de 2-4 jugadores, es un poco friki, para variar, pero altamente adictivo con cuatro jugadores (con 2 se puede hacer algo repetitivo). El juego se basa en explorar una mazmorra y cumplir tres misiones. Llevas a un héroe, que van desde la típica elfa maga hasta el ladrón humano, pasando por un guerrero no-muerto esquelético. A parte de las cartas de 6 héroes contamos con tres mazos más, uno de ellos solo lo tocaremos al princípio; será el mazo de «misiones«. Cada jugador tiene sus propias 2 misiones, y luego todos los que jueguen tienen una misión común. Otro de los mazos es el que se utiliza como «mano«. En él podemos encontrar los monstruos que lanzaremos a nuestros contrincantes, las reliquias, tesoros y hechizos con los que equiparemos a nuestros héroes en una variedad suficiente como para garantizar unas cuantas partidas sin que nadie se entere demasiado de lo que está pasando. El último mazo es el que permite construir la Dungeon, y aquí es donde este juego consiguió engatusarme hace ya algunos años (a pesar de que al final cayera poco antes de Navidad).
El mazo de «mapa» está formado por cartas en las que aparecen corredores, habitaciones especiales, lugares con trampas y ese tipo de cosas. Lo bueno es que tú vas sacando cartas y las vas colocando donde quieras, formando la propia mazmorra mientras vas avanzando. Así, si tu misión es encontrar y matar al malvado vampiro en la sala «Cripta», si tienes la suerte de que robas la carta de «Cripta» en la fase de exploración la puedes colocar donde más te convenga, para facilitarte la consecución de tus misiones. Todos en la mesa conocen las misiones de los demás, por lo que si tienes la mala suerte (siguiendo el ejemplo anterior) de que a alguien que no eres tú le toque la carta «Cripta», ten por seguro que la va a situar lo más alejado de ti que pueda.
Hay dos tipos de acciones, que podríamos definir como acciones beneficiosas para ti mismo y acciones dañinas para los demás. Para eso hay una cartita muy maja (que podéis ver en las dos fotos de arriba) donde hay unos numeritos verdes y otros rojos. Cada vez que entras en una sala (o con ciertas cartas) ganas X puntos rojos y X puntos verdes, esto es bastante importante, ya que no es bueno tener muchos rojos, pero sí tener muchos verdes. Esa puntuación de números rojos es la que utilizan los demás jugadores para lanzarte monstruitos, enviarte lejos de tu objetivo, provocar que aparezcan misteriosamente trampas bajo tus pies y un largo etcétera de putadillas que hacen que tu amigo-rival te mire y diga: «No serás tan cabrón como para hacerlo» y tu sonrías y le contestes: «No es nada personal, solo puede quedar uno«. Los puntos verdes los tienes que gastar siempre que puedas, ya que son hechizos, potenciadores y tesoros (al estilo de espadas mágicas, botas encantadas y esas cosas) que mejoran a tu personaje y le ayudan a enfrentarse a los miles de despreciables problemas que te causarán las mazmorras y, principalmente, tus «amigos«.
En definitiva, un juego de mesa entretenido, con un tono frikiesco que a los visitantes de este blog gustará y que si bien no puede dar tanta versatilidad como Érase una vez, puede reportar importantes partidas en las que las puñaladas serán muy recordadas y abundantes.
¡Un abrazo!