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Archive for marzo 2009

Pues seguimos con los juegos de mesa, que la cosa no decaiga. Dungeoneer es un juego de mesa en el que pueden jugar de 2-4 jugadores, es un poco friki, para variar, pero altamente adictivo con cuatro jugadores (con 2 se puede hacer algo repetitivo). El juego se basa en explorar una mazmorra y cumplir tres misiones. Llevas a un héroe, que van desde la típica elfa maga hasta el ladrón humano, pasando por un guerrero no-muerto esquelético. A parte de las cartas de 6 héroes contamos con tres mazos más, uno de ellos solo lo tocaremos al princípio; será el mazo de «misiones«. Cada jugador tiene sus propias 2 misiones, y luego todos los que jueguen tienen una misión común. Otro de los mazos es el que se utiliza como «mano«. En él podemos encontrar los monstruos que lanzaremos a nuestros contrincantes, las reliquias, tesoros y hechizos con los que equiparemos a nuestros héroes en una variedad suficiente como para garantizar unas cuantas partidas sin que nadie se entere demasiado de lo que está pasando. El último mazo es el que permite construir la Dungeon, y aquí es donde este juego consiguió engatusarme hace ya algunos años (a pesar de que al final cayera poco antes de Navidad).

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El mazo de «mapa» está formado por cartas en las que aparecen corredores, habitaciones especiales, lugares con trampas y ese tipo de cosas. Lo bueno es que tú vas sacando cartas y las vas colocando donde quieras, formando la propia mazmorra mientras vas avanzando. Así, si tu misión es encontrar y matar al malvado vampiro en la sala «Cripta», si tienes la suerte de que robas la carta de «Cripta» en la fase de exploración la puedes colocar donde más te convenga, para facilitarte la consecución de tus misiones. Todos en la mesa conocen las misiones de los demás, por lo que si tienes la mala suerte (siguiendo el ejemplo anterior) de que a alguien que no eres tú le toque la carta «Cripta», ten por seguro que la va a situar lo más alejado de ti que pueda.

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Hay dos tipos de acciones, que podríamos definir como acciones beneficiosas para ti mismo y acciones dañinas para los demás. Para eso hay una cartita muy maja (que podéis ver en las dos fotos de arriba) donde hay unos numeritos verdes y otros rojos. Cada vez que entras en una sala (o con ciertas cartas) ganas X puntos rojos y X puntos verdes, esto es bastante importante, ya que no es bueno tener muchos rojos, pero sí tener muchos verdes. Esa puntuación de números rojos es la que utilizan los demás jugadores para lanzarte monstruitos, enviarte lejos de tu objetivo, provocar que aparezcan misteriosamente trampas bajo tus pies y un largo etcétera de putadillas que hacen que tu amigo-rival te mire y diga: «No serás tan cabrón como para hacerlo» y tu sonrías y le contestes: «No es nada personal, solo puede quedar uno«. Los puntos verdes los tienes que gastar siempre que puedas, ya que son hechizos, potenciadores y tesoros (al estilo de espadas mágicas, botas encantadas y esas cosas) que mejoran a tu personaje y le ayudan a enfrentarse a los miles de despreciables problemas que te causarán las mazmorras y, principalmente, tus «amigos«.


En definitiva, un juego de mesa entretenido, con un tono frikiesco que a los visitantes de este blog gustará y que si bien no puede dar tanta versatilidad como Érase una vez, puede reportar importantes partidas en las que las puñaladas serán muy recordadas y abundantes.

¡Un abrazo!

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«Piensan que vamos a coger una katana y matar a alguien… y las katanas son muy caras».

Es la típica broma friki con la que hay que tener cuidado. Últimamente estoy escribiendo una serie de posts reflexivos, ¿me estaré haciendo mayor? No sé, es que pasan ciertas cosas en este mundo loco en el que vivimos que a un humilde servidor le hacen pensar. Me podríais llamar adicto a los juegos sin faltarme al respeto (si le quitárais el significado negativo a la palabra adicción, cosa algo difícil de hacer pero bueno), y no tengo ni una tara mental, ni una adicción malsana, ni en definitiva, nada que por jugar a juegos de mesa, de cartas, de rol o de consola, me haga convertirme en una bestia surgida de las más horribles pesadillas de los hombres. Eso mucha gente no lo entiende.

La violencia no surge de los juegos, la demencia no está inducida por ellos, por muy raros que nos parezcan o poco comprensibles sean para nuestro intelecto. A nadie se le ocurriría decir que el futbol crea asesinos en serie, y si hay alguna víctima en un partido de futbol, o hay algún tipo de violencia, los que provocan dicha violencia son «desequilibrados mentales», «energúmenos», «deshechos sociales» o como quieran llamarlos los medios. El futbol no es el culpable. ¿Por qué cuando alguien que juega a videojuegos o algún juego de rol comete una salvajada por el estilo, automáticamente el culpable es el juego y no el «desequilibrado mental», «energúmeno» o «deshecho social» que la ha cometido?

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Explíquenmelo por favor, que no lo entiendo, debo ser corto de entendederas.

De todas formas, siempre hay algún rayo de esperanza para que la gente acabe entendiendo, cosa complicada pero bueno. Llego a través del blog de Nosolorol a un video que, si bien es algo vago y con partes en catalán (lo cual dificultará la escucha a algunos amigos) me ha inspirado para escribir este post. En el vídeo se ve gente mentalmente sana y estable que se divierte con diversos juegos (entre ellos uno de rol); aquí está la fuente del reportaje. Es interesante porque no hay muchas ocasiones en las que los medios traten bien a nuestra amada afición, situando a los juegos de rol donde les corresponde: junto a las demás aficiones lúdicas e inocuas de la gente.

Para terminar, os deseo a todos paz, que sea lo que más reine en vuestra vida.

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Aquí llego con la segunda entrada de este «Palabras clave para buscadores». Aquí podéis leer la primera para saber de qué va, pero en pocas palabras os diré que son las frases o expresiones por las cuales la gente, a veces de una manera inexplicable y tortuosa, han conseguido llegar al Nexo de Caminos o a las Sombras del Sol. SanGoogle a veces nos regala perlas de una considerable hilaridad, que convienen ser comentadas por mi persona, a falta de algo mejor. Reitero lo que dije en el anterior post de estas características: que nadie se lo tome a mal como en los comentarios pasados, todos hemos puesto chorradas en el Google alguna vez, tomaos esto como una risa descarada hacia lo absurdo, nada personal con nadie. Espero que os guste.

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Comenzamos con nuestros amigos los mágicos internautas. Todo el mundo sabe que internet es una especie de red misteriosa de pura magia concentrada, y que los ceros y unos no son más que una simbolización de esa magia, por lo que nuestra amiga/o buscaba por la red «seres místicos» a los que poder doblegar bajo su voluntad. Entendiendo que si no consigues hallar nada de tu gusto, tu siguiente paso pueda ser perfectamente el «crear una bestia magia», que sin el debido uso de las comas y con un sentido del humor agudo quedaría algo del palo: «crear una bestia, ¡magia!»; cosas de la filología. Otro amigo cuyos designios inexcrutables es mejor que sigan siéndolo, tenía la necesidad de encontrar el poder para «magia del mundo para aser«, con cierto grado de hoyganismo, que nunca está de más. Les deseo a todos que encontraran lo que buscaban, aunque lo veo más jodido… [¿No os parece que en vez de «magia» en el segundo caso, si hubiese puesto «parda», le hubiese quedado mucho más inquietante?]

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Mezcla de ingenio, sagacidad internautil y unas ganas tremendas de conseguir sus propósitos en la vida, nuestros amigos buscan cosas que den alas a su imaginación, cosas con las que poder dejar atrás el duro día a día, «cosas para crear y jugar«. Me emociono solo de pensar lo que pudo llegar a encontrar. Algunos, sin embargo, más avezados en las búsquedas de SanGoogle y más curtidos en este paseo que es la vida, sabían lo que querían, y llegaron a nuestra casa a través de «juegos de la cancion porque no ser amigo«. Cuando solo encuentras diversión vacua, tu mente te lleva directo a un juego más complejo, algo como el rol; pero claro, siempre hay dudas y búsquedas espirituales antes de jugar, como por ejemplo el amigo que preguntaba por «objetos chulos para el rol d&d«. Ese amigo, harto de jugar al parchís, acabó encontrando d&d, no está mal para empezar. Claro que surgen más dudas, e internet es una fuente casi infinita de respuestas, aunque cuando no encuentras respuesta a «como ago para crear un personaje y darle«, te das cuenta de que también es una fuente casi infinita de preguntas sin respuesta. Cosas que pasan.

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En este párrafo he reunido lo más caótico que te puedes encontrar por la web. Primero, tenemos a un señor cuyo nulo conocimiento del mundo exterior le hacen buscar por internet «el baticano«, aunque lo que nos deberíamos preguntar es por qué coño acabó en este blog. Sin dudas hay gente necesitada en el cosmos internautil, claro, eso lo sabemos todos, pero otra cosa es que chillen con un ansia homicida «necesito jugar juegos en japones«; claro amigo, pero yo qué sé… no seré yo el que catalogue como «raro» algo, pero en fin.

Para terminar esta segunda edición de Palabras clave para buscadores tenemos a alguien que buceaba en internet con la intención de sembrar la discordia y el dolor a la cabeza de un poderoso ejército. ¿Qué mejor forma que encontrar la simbología adecuada para atormentar a todo el mundo con los ondeantes estandartes repletos de fieras imágenes y colores impactantes? Claro, todo gran genio militar necesita cierto tiempo de preparación, y nuestro amigo decidió escoger internet como medio para encontrar «banderas de rey de la oscuridad del caos«. Ni más, ni menos; tampoco quiero saber el propósito exacto, dios nos pille confesaitos.

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Antes que nada os remito a mi opinión sobre el cómic, que escribí hace unos cuantos meses al releermelo. Para empezar os diré que fui a ver la película solo, cosa que no sucedía desde hace bastante tiempo, como dice Marv en Sin City, desde: «Los buenos tiempos, los viejos tiempos. Los tiempos del todo o nada«. Soy fiel defensor del cine solitario, debido a la cantidad de matices que se te pueden llegar a escapar yendo con pareja o amigos. De todas formas aquí no hemos venido a hablar de eso, hemos venido a hablar de Watchmen y su controvertida adaptación.

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Nos encontramos ante una película densa, algo lenta y de una profundidad abismal. Eso es Watchmen. Esa es su gracia. Metiéndonos un poco con el lenguaje cinematográfico del director podríamos argüir que al intentar ser tan sumamente fiel en unas cosas (y en otras cambiar sucesos que para nada hacía falta modificar, según mi opinión) al cómic, ha conseguido un número desorbitado de flashbacks, capas de información y saltos temporales que probablemente despisten o turben a la gran masa de público. Mi pregunta es, ¿y qué? No entiendo a qué vienen tantos aspavientos con Watchmen, ¿la gente iba al cine con unas expectativas tan ciclópeas? ¿Cuándo ha satisfecho al 100% de los fans de una novela una adaptación al cine? Watchmen es un cómic adulto, maduro y complejo, ¿y la película? Pues lo mismo.

watchmen__rorschach_by_robd4eNo me quiero extender demasiado, porque tampoco tengo mucho que decir. Watchmen es una película que vale la pena ver libre de prejuicios. Olividándote de que viene de un cómic, olvidándote de todo el revuelo mediático que hay alrededor y sabiendo que vas a ver cosas con un mensaje profundo y quizás mutable dependiendo del punto de vista que tomes. Watchmen es una película, al igual que el cómic, para reflexionar sobre la racionalidad del ser humano, sobre lo que nos diferencia de las bestias, sobre el tiempo, la aleatoriedad, el destino y si me apuras, hasta sobre Dios. Se pueden contraponer algunas cositas a estos argumentos, pero como es de bien nacido ser agradecido, creo que le debemos agradecer al señor Jon Osterman que en su blog nos los explique tan llanamente; pasaos y leedlo que no tiene desperdicio. Podríamos hablar durante horas sobre si la película es mala, es buena, si es una buena o mala adaptación, pero perderíamos el tiempo. ¿Por qué? Porque nunca nadie está conforme con este tipo de películas (sinceramente yo tampoco, hay cosas que no me acaban de cuadrar o que me parece que podrían haber hecho mejor), los fans porque son fans y nunca estamos conformes con nada, los que no son fans pues porque no son fans y se acaban haciendo una idea falsa sobre lo que van a ver; obviamente luego les decepciona. Así que en esas estamos, unos dicen que son gigantes con pies de barro, otros hablan sobre que se trata de una adaptación imposible de llevar a cabo debido a las diferencias entre los formatos en los que se ha lanzado, pero en fin, esa es la grandeza. La gente que se ha aburrido en el cine me da la impresión de que no sabía qué era eso de los Vigilantes y qué era lo que realmente se iban a encontrar. Lo que decía al principio del post, los tiempos del todo o el nada.

En ocasiones como esta, donde las películas han conseguido levantar ríos de unos y ceros, siempre intento recomendar un par de reseñas que me hayan hecho gracia. Una de ellas es la del compañero Avatar, que sin estar del todo de acuerdo con él, puede daros una visión diferente de lo que yo he dicho aquí. Por otro lado encontramos al ya citado Jon Osterman, que en el Hijo del Relojero analizó los pormenores de tan esperada película. Como mínimo, y visto la polémica que ha levantado (estaré atento de cómo le va en taquilla, me parece que el primer fin de semana no le fue nada mal) me gustaría que este post y los dos linkados os animen a ir a verla (y a leer el cómic, o viceversa) ya que se trata de una película que como mínimo no te dejará indiferente.

¡Un saludete!

PD: Las dos fotos sacadas de devianart (primera y segunda)

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Parece que toca Fábulas cada dos meses, pues bueno, aquí estamos para analizar el tercer tomo de Planeta: La Marcha de los Soldados de Madera. Personalmente es el tomo que de momento más me ha gustado, en él podemos encontrar por fin algo de chicha en cuanto a lo del temible Adversario que hasta el momento no habíamos podido vislumbrar. Las tramas del mundo mundano puro me gustan, pero me atraen mucho más las que se dedican a cosas venidas de las tierras natales, osea que podéis imaginar que fue un gustazo leer las páginas del capítulo en el que se narraba la última defensa de la última puerta que se abrió al mundo mundano. Sin palabras.

Spoiler: Señor@s, a partir de aquí vamos a encontrarnos algún que otro spoiler, o dicho de otra manera, revelaciones de la trama que por desgracia son inevitables para lo que quiero contar. Puede estropearle bastante la trama a alguien que no haya llegado aún a ese punto, así que andad con ojo y leedlo bajo vuestra responsabilidad.

bellucci201Para mi ver al Chico de Azul con esa carga melancólica recordar todo lo ocurrido en aquella última batalla, no tiene precio. El dibujo es cojonudo y la historia, perfecta. Un último baluarte a lo Abismo de Helm donde las pocas Fábulas que quedan sin haber sucumbido al temible Adversario plantan cara con valor espartano a todas las fuerzas que este envía contra ellos. Es el epíteto romántico del final heroico, yo cuando comencé esta serie no imaginaba que me iba a encontrar con algo así. Además, enseguida te das cuenta de que no hay que perder de vista el binomio Caperucita Roja-Chico de Azul; intuyes desde el primer momento que esa relación no acabará con el trágico final del arco argumental, sino que influenciará gravemente los demás acontecimientos (que en ese momento, desconoces).

La historia es trágica a más no poder, y el final tiene ese punto de ironía trágica que me recuerda a clásicos que ahora no nombraré por estar totalmente fuera de lugar; pero ya sabéis de cuales hablo. Si le tenías manía a Barba Azul, a partir de esta historieta el hombre te parecerá más cobarde y triste de lo que era hasta entonces, con lo que seguramente las simpatías hacia él volverían a caer en picado después de enterarnos de su rollete con Ricitos de Oro y esas cosas. Ya os digo, este tomo es el que más me ha gustado, porque justo después de ese trágico final, la historia se enlaza velozmente con un bonito cliffhanger al principio del siguiente capítulo. ¡Dos mataduendes dándose de castañas contra un grupo de soldados del Adversario!

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El resto del tomo gira directa o indirectamente alrededor de la relación Caperucita-Chico, ya que la desaparecida Caperucita aparece pidiendo asilo en Villa Fábula aseverando haber escapado de las garras del Adversario. Cualquiera sospecha, como bien dice Lobo un poco más adelante, de que esta mujer no es todo lo que dice ser. En fin, unido con la aparición aparentemente espontánea de unos pinochos grandotes que adoptan sin problemas el discurso nacionalsocialista, pero cambiando ligeramente de sentido de la diferencia, hacen que todo empiece a cobrar mucho más interés. Dejan de ser historias relacionadas con el mundo mundano, nos dejan atrás la introducción y el bueno de Willingham se centra absolutamente en la futura lucha por la recuperación de las Tierras Natales. Esos «pinochos gigantes» se presentan en Villa Fábula como avanzadilla de un ejército, para pedir la rendición de la comunidad fábula en el exilio al Adversario, cosa que no sucede. Por lo que se produce la inevitable confrontación.

Villa Fábula se ve asediada por un ejército de soldados de madera fhurerianos que son incansables, muy jodidos de matar y altamente inflamables. Los que lo hayáis leído sabréis que estoy omitiendo algo bastante obvio y redundante en todo el arco, relacionado con Caperucita Roja, pero lo voy a seguir omitiendo. En fin, la batalla en Villa Fábula se desenvuelve con desigual suerte y alguna que otra muerte importante. Pero de todo el arco argumental acabas sacando un par de conclusiones importantes. Pinocho es venerado como «El Primero» por los soldados de madera, así que el Adversario o es Ghepeto (el mítico creador de Pinocho) o como mínimo trabaja esclavizado por él. El Lobo Feroz es mucho más poderoso de lo que todos imaginábamos.


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