Aquí estoy, como prometí, para hablar de cómo se hace magia en este juego, cosa no demasiado sencilla de explicar a priori. Simplificando muchísimo podríamos decir que hay 9 esferas, es decir, 9 “listas” de poder (que no de poderes) donde el mago puede mostrar su arte: Cardinal (controlar la esencia del cosmos), Correspondencia (traslación), Entropía (azar y muerte), Espíritu (temas umbrales y espirituales), Fuerzas (control de todas las fuerzas físicas del mundo), Materia (manejo de la materia física), Mente (control y mejora de las posibilidades mentales), Tiempo (controlar el tiempo) y Vida (curar, transformarte…). Estoy preparando una serie de posts para mi nuevo blog donde explicar cómo crear un personaje, cómo crear una historia y cómo hacer magia, donde explicaré un poco más las esferas y sus triquiñuelas, por ahora, baste con la definición entre paréntesis.
Lo dicho, la magia se divide en esas 9 esferas enunciadas. Cada esfera va del número 1 al 5 (a partir de 6 se supone que eres Archimago, y el libro básico no contempla esa posibilidad) definiéndote en cada nivel hasta dónde puedes llegar, no exactamente lo que puedes hacer. Es decir, cada nivel de conocimiento en la esfera correspondiente te explica las cotas de magia que puede llegar a alcanzar tu mago, que luego puede ser interpretable por el master también (siempre pasa aquello de: “¿puedo levitar grácilmente mientras muevo mi varita y canto angel en enochiano?” a lo que el máster magistralmente contesta: “si no tienes Fuerzas 4, no”). Digamos que hay 2 cosas importantes en la magia de mago: a) saber hasta dónde llega tu magia y b) conocer al dedillo tu paradigma y utilizarlo.
¿Qué es esto del paradigma? Bueno, quizás sea uno de los conceptos más complejos del libro. El Paradigma es necesario para que el mago pueda hacer magia (efectos); básicamente viene siendo la concepción que tiene del cosmos, a través de esa concepción, de esas creencias o dogmas, es capaz de hacer sus efectos. Me explico. Uno de mis magos tenía como paradigma la ciencia; creía que la magia podía basarse en la manipulación de las leyes básicas que regían el universo. Para mover un simple objeto no demasiado grande (Fuerzas 2 o así) mi mago con un CI de +180 con su voluntad manipulaba la energía cinética del objeto, haciendo que este se moviera. No quiero alargarme más con este concepto, para estar más seguros os remitiría al propio libro, aquí viene una definición del mismo (página 145):
El paradigma es la esencia definida de las creencias del mago. [...] Para que un efecto mágico pueda llegar a ocurrir debe estar de acuerdo con el paradigma del mago.
No es lo único que necesita. Antes de comentar el tema de los focos, tengo que explicar qué narices es el Arete. El Arete es la comprensión que tiene el mago del cosmos, así como su capacidad para manipularlo (es decir, su capacidad para hacer magia). Para ser archimago necesitas tener Arete a 5, y es bastante poco probable que tengas 4 epifanías y no hayas sido cazado o te haya explotado la cabeza antes. Tiras los dados de Arete para realizar los efectos, y lo que se suma y se resta es la dificultad (no los dados).
Los focos son objetos, rituales, posiciones, cosas, que tu mago utiliza para que el efecto le resulte más sencillo de llevar acabo. Suelen ser cosas familiares y con algún tipo de connotación especial para ti, tus creencias y tu tradición. Cuando mi mago quería recuperar Quintaesencia (los puntos de magia que sirven para rebajar dificultad, encantar cosas, etcétera) enchufaba el PC, le daba al play a un programa hecho por él mismo que seguía un extraño patrón geométrico que mutaba constantemente, y quemaba un poco de incienso de naranja (era irlandés, pero vivía en California). Cosas así. Mago es un juego casi imposible de explicar sin dar ejemplos, siento comeros la cabeza con el bueno de O’Callaghan (mi Hermes multimillonario).
Para terminar, explicaré los 2 tipos de magia básica que hay. La vulgar y la coincidente. Como dije en el anterior post, un mago debe cuidar de donde y cómo obra su arte. La magia vulgar viene siendo aquella magia que rompe brutal y descaradamente los conceptos básicos de la razón (lanzar una bola de fuego, que un rayo fustigue a alguien en medio de un día soleado, levitar, cosas así). Dicha magia suele ser bastante destructiva, tanto para los magos como para los de alrededor de él, ya que atrae instantáneamente a la temida Paradoja. Contra más bestia es el efecto, más bestia es la reacción (3ª Newton). La magia coincidente viene a ser la que podría pasar inadvertida a los Durmientes y a la realidad, una magia que entra en la categoría de “posible” (esa bola de fuego se produce porque una tubería de gas se rompe y explota, el rayo le cae a esa persona concreta en una noche de tormenta o nublada, etcétera).
Me quedan algunas cosas que contar para el último post de esta serie (que espero os esté gustando). Cosas como la Teconcracia, las Capillas, las Tradiciones, la Guerra de la Ascensión y tal. Si creeis que me falta algo decídmelo y lo incluiré en el siguiente o en los comentarios.
Un saludo!

[...] en los dueños de las Realidades. Es un concepto muy mago (me refiero a estos tres posts, I, II, III) o mago es un concepto muy Asimov más bien dicho. Los Eternos se dedican a estudiar los [...]
Saludos Cruzdecaminos, ¡grandioso resumen! Mago: La Ascensión es un juego que descubrí hace relativamente poco, junto con las demás series del Mundo de Tinieblas, hace 2 años aproximadamente, y realmente fue el que más resonó con la esencia de mi ser; aunque las demás series me gustaron mucho. Lamentablemente me tocó descubrirlo ya con la publicación de Mago: El Despertar, la cual me pareció interesante pero en verdad no tan rica y fascinante como la ascensión. Actualmente trabajo en una adaptación de las reglas del nuevo Mundo de Tinieblas y de El Despertar, con la metatrama y los elementos argumentales de La Ascensión. Es un trabajo muuuy ambicioso y arduo, y puesto que deseo hacer mérito a la magnificencia del juego, cuido de los detalles y no lo tomo a la ligera. Llevo un año y medio, aproximadamente, trabajando en la redacción, corrección de la traducción de la Factoría, rediseño gráfico tanto de la imagen exterior como interior del libro, y la inclusión de elementos esotéricos y circunstancias de nuestro mundo hasta estas fechas (2009), programando el Juicio Final para el año 2012. Me he sumergido en gran parte de los suplementos de la tercera edición, sobre la que está basada la adaptación. Asimismo, he consultado los de segunda y primera, Mago: La Cruzada y muchos otros libros de las demás series del MdT: Hombre lobo: El Apocalipsis, Vampiro: La Mascarada, Changeling: El Ensueño, Wraith, etc.
En este momento trabajo en la conversión de los Trasfondos en Méritos, lo que me ha costado un poco de trabajo, porque realmente no tuve mucha experiencia de juego. Por ello me agradaría contactarte para ver su me pudieras aportar de tu experiencia y entendimiento con Mago: la Ascensión.
Sin más por el momento, me despido contemplando tu pronta respuesta, tienes mi correo. Gracias.
Si has leído tantos suplementos como dices probablemente sepas más de mago que yo, pero ahora mismito te envío un mail para que hablemos bien por ahí.
¡Un saludo y gracias por pasar!